martes, 9 de diciembre de 2014

Diario de aventura


          Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Sexta jornada

           Como decía al final de la anterior jornada el gremio de aventureros dio de lado al grupo cuando encontramos un portal activo. Busqué ayuda por la ciudad pero, salvo ofertas de consuelo —propias de débiles que rehúsan actuar— no encontré nada a tiempo. Con mis compañeros iba un sacerdote de Pelor llamado Antonio.

           Antonio fue una joven promesa: canalizaba desde niño la luz de Pelor y mostraba una gran soltura con los idiomas; cuando fue adulto ya hablaba seis de ellos. Con una mente hábil y las bendiciones de Pelor creció fuerte y sano, hasta que una desgracia ocurrió en su vida. Un día, limpiando el órgano de la gran catedral de Rockaxe, cayó abriéndose la cabeza. Desde ese día no volvió a ser el mismo, llegó a firmar como “Hantonío” y su dominio de las lenguas se entumeció.

           Como es lógico, saber que los acompaña un fatuo no me tranquilizó lo más mínimo. Mientras me devanaba los sesos en cómo conseguir una forma de sacar a mis compañeros de allí recibí una carta del gremio. En la carta se requería mi presencia para realizar el pago por la exploración de las ruinas élficas. Mi primera impresión fue que alguien se aprovechó de lo ocurrido y quería hacerse con nuestro pago, pero al llegar a la sede del gremio descubrí que no se trataba de eso.

           Mis intrépidos compañeros habían logrado regresar por otro portal, aunque el precio de su hazaña había sido alto. Alejados de la protección de Odín y de sus hijos, con la siempre débil resignación de Pelor como única baliza, la aventura se había cobrado la vida de Kincaid el Sarraceno y de “Hantonío”. Cuando me reuní con Harald y Mudo la cosa no fue todo lo bien que se esperaría para un reencuentro; fallar a la hora de auxiliarlos pareció escusa a Mudo, aunque Harald —mucho más razonable— comprendió mejor lo sucedido. Nótese que pese a que Mudo se hacía el ofendido no le tembló el pulso a la hora cobrar y repartir el dinero; lo único que lamentó fue haber perdido un caballo —ni siquiera el suyo—.

           El gremio —indiferente al portal activo, como ya he dicho— nos pidió que explorásemos la siguiente fortaleza. Dadas las bajas necesitábamos un nuevo grupo así que colgué un cartel en el tablón de anuncios y no tardó en aparecer un semielfo llamado Nathaniel, todo ungido del mismísimo Pelor —semeja que el dios Sol decide intervenir de una forma más directa—. Según me contó durante la entrevista acababa de llegar de las ruinas bajo la fortaleza de “la ultima esperanza”, donde los Guardianes Grises habían caído tratando de explorar el lugar —supongo que el gremio se desentiende de esta clase de problemas con esta facilidad—.

           Nazaliel cayó tan en gracia a Mudo que propuso nombrarlo líder del grupo; afirmaba que el sentido democrático con el que nos regíamos hasta ahora no le gustaba —supongo que tratando de salvarse tras su herejía—. Con sentido común, Nath, rechazó el nombramiento —uno se alegra de que Pelor deje de enviar autistas o tarados a este tipo de trabajos—.

           El segundo en llegar fue el Bravo, quien nos había acompado en otras ocasiones. No me agradó la idea de volver a compartir filas con él, pero es evidente que un guerrero tan fuerte siempre es útil, así que reservé mi opinión para otro momento.

           En tercer lugar se presentó un elfo, un devoto de Bahamut que, tras sus servicios, fue recompensado con un leve acceso a la magia divina —por eso considero que su nombre es relevante—. Responde al nombre de Curufinwë y es uno de esos afamados arqueros elfos.

           Con un nuevo grupo formado y una breve misa en honor a Tyr pidiendo su bendición nos encaminamos a explorar la que decían era la peor de las ruinas; los restos del antiguo templo de Tiamat bajo la sede del gremio. En realidad nos encontramos con un buen numero de pasillos y puertas cerradas mágicamente, nada relevante hasta que, tras una de ellas ,se encontraba un portal activo y escondido bajo un hechizo de ilusión. Si esto no fuese suficiente otro de fuerza nos empujó hasta obligarnos a entrar en el portal.

           Allí dimos con nuestros huesos en lo que semejaba un templo de Fharlanghn descuidado desde hacía tiempo. Por fortuna, Curfigüe es un experto montaraz y supo no solo guiarnos, sino conseguir un buen venado para que comiésemos y sacarnos del bosque donde se encontraba el templo.

           Al linde de este nos esperaba un hombre joven que afirmaba esperarnos. Se identificó como Willpath, un clérigo de Fharlanghn. Según él su dios le dijo que se encontraría con un grupo de aventureros que le ayudaría a resolver un problema con su herencia. Tras debatirlo un buen rato y sin una conclusión firme nos dejamos arrastrar por su promesa de que nos ayudaría a regresar al gremio una vez arreglase sus problemas.

           Willpath era uno de los treinta y algo hijos de William, señor del condado de Willcox, quien organizaba una especie de torneo para elegir a su heredero; buscaba un líder militar capaz de mantener el condado unido y fuerte frente a las posibles amenazas que surgieran en un futuro.


           Si la situación no fuese ya lo suficientemente extraña, el muchacho residía en una casa mágica capaz de caminar por sí sola —ni que decir tiene que el impresionable Mudo quedó encantado con ella—, en la que nos condujo hasta “Fuerte William”, lugar donde vivía normalmente, para presentarnos ante su padre.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

No hay comentarios:

Publicar un comentario