Yo, Arem Holf, me comprometo a que
todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he
sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.
Sexta jornada
Como decía al final de la anterior
jornada el gremio de aventureros dio de lado al grupo cuando
encontramos un portal activo. Busqué ayuda por la ciudad pero, salvo
ofertas de consuelo —propias de débiles que rehúsan actuar— no
encontré nada a tiempo. Con mis compañeros iba un sacerdote de
Pelor llamado Antonio.
Antonio fue una joven promesa:
canalizaba desde niño la luz de Pelor y mostraba una gran soltura
con los idiomas; cuando fue adulto ya hablaba seis de ellos. Con una
mente hábil y las bendiciones de Pelor creció fuerte y sano, hasta
que una desgracia ocurrió en su vida. Un día, limpiando el órgano
de la gran catedral de Rockaxe, cayó abriéndose la cabeza. Desde
ese día no volvió a ser el mismo, llegó a firmar como “Hantonío”
y su dominio de las lenguas se entumeció.
Como es lógico, saber que los
acompaña un fatuo no me tranquilizó lo más mínimo. Mientras me
devanaba los sesos en cómo conseguir una forma de sacar a mis
compañeros de allí recibí una carta del gremio. En la carta se
requería mi presencia para realizar el pago por la exploración de
las ruinas élficas. Mi primera impresión fue que alguien se
aprovechó de lo ocurrido y quería hacerse con nuestro pago, pero al
llegar a la sede del gremio descubrí que no se trataba de eso.
Mis intrépidos compañeros habían
logrado regresar por otro portal, aunque el precio de su hazaña
había sido alto. Alejados de la protección de Odín y de sus hijos,
con la siempre débil resignación de Pelor como única baliza, la
aventura se había cobrado la vida de Kincaid el Sarraceno y de
“Hantonío”. Cuando me reuní con Harald y Mudo la cosa no fue
todo lo bien que se esperaría para un reencuentro; fallar a la hora
de auxiliarlos pareció escusa a Mudo, aunque Harald —mucho más
razonable— comprendió mejor lo sucedido. Nótese que pese a que
Mudo se hacía el ofendido no le tembló el pulso a la hora cobrar y
repartir el dinero; lo único que lamentó fue haber perdido un
caballo —ni siquiera el suyo—.
El gremio —indiferente al portal
activo, como ya he dicho— nos pidió que explorásemos la siguiente
fortaleza. Dadas las bajas necesitábamos un nuevo grupo así que
colgué un cartel en el tablón de anuncios y no tardó en aparecer
un semielfo llamado Nathaniel, todo ungido del mismísimo Pelor
—semeja que el dios Sol decide intervenir de una forma más
directa—. Según me contó durante la entrevista acababa de llegar
de las ruinas bajo la fortaleza de “la ultima esperanza”, donde
los Guardianes Grises habían caído tratando de explorar el lugar
—supongo que el gremio se desentiende de esta clase de problemas
con esta facilidad—.
Nazaliel cayó tan en gracia a Mudo
que propuso nombrarlo líder del grupo; afirmaba que el sentido
democrático con el que nos regíamos hasta ahora no le gustaba
—supongo que tratando de salvarse tras su herejía—. Con sentido
común, Nath, rechazó el nombramiento —uno se alegra de que Pelor
deje de enviar autistas o tarados a este tipo de trabajos—.
El segundo en llegar fue el Bravo,
quien nos había acompado en otras ocasiones. No me agradó la idea
de volver a compartir filas con él, pero es evidente que un guerrero
tan fuerte siempre es útil, así que reservé mi opinión para otro
momento.
En tercer lugar se presentó un elfo,
un devoto de Bahamut que, tras sus servicios, fue recompensado con un
leve acceso a la magia divina —por eso considero que su nombre es
relevante—. Responde al nombre de Curufinwë y es uno de esos
afamados arqueros elfos.
Con un nuevo grupo formado y una breve
misa en honor a Tyr pidiendo su bendición nos encaminamos a explorar
la que decían era la peor de las ruinas; los restos del antiguo
templo de Tiamat bajo la sede del gremio. En realidad nos encontramos
con un buen numero de pasillos y puertas cerradas mágicamente, nada
relevante hasta que, tras una de ellas ,se encontraba un portal
activo y escondido bajo un hechizo de ilusión. Si esto no fuese
suficiente otro de fuerza nos empujó hasta obligarnos a entrar en el
portal.
Allí dimos con nuestros huesos en lo
que semejaba un templo de Fharlanghn descuidado desde hacía tiempo.
Por fortuna, Curfigüe es un experto montaraz y supo no solo
guiarnos, sino conseguir un buen venado para que comiésemos y
sacarnos del bosque donde se encontraba el templo.
Al linde de este nos esperaba un
hombre joven que afirmaba esperarnos. Se identificó como Willpath,
un clérigo de Fharlanghn. Según él su dios le dijo que se
encontraría con un grupo de aventureros que le ayudaría a resolver
un problema con su herencia. Tras debatirlo un buen rato y sin una
conclusión firme nos dejamos arrastrar por su promesa de que nos
ayudaría a regresar al gremio una vez arreglase sus problemas.
Willpath era uno de los treinta y algo
hijos de William, señor del condado de Willcox, quien organizaba una
especie de torneo para elegir a su heredero; buscaba un líder
militar capaz de mantener el condado unido y fuerte frente a las
posibles amenazas que surgieran en un futuro.
Si la situación no fuese ya lo
suficientemente extraña, el muchacho residía en una casa mágica
capaz de caminar por sí sola —ni que decir tiene que el
impresionable Mudo quedó encantado con ella—, en la que nos
condujo hasta “Fuerte William”, lugar donde vivía normalmente,
para presentarnos ante su padre.
Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.
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