lunes, 29 de diciembre de 2014

Diario de aventura


           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Séptima jornada

           Una vez alcanzamos “Fuerte William” y se hicieron las debidas presentaciones se nos explicó sin mucho detalle en qué consistían los juegos para las sucesión. También indagamos por alguna forma de regresar a nuestras tierras. Tras solo recibir respuestas vagas y alguna promesa de Willpath acabamos aceptando ayudarlo en los juegos por la sucesión, aunque aquello parecía que se convertiría en una masacre.

           Nos repartirnos el trabajo de entrenarlo para ser el líder que buscaba el padre entre sus treinta y tres hijos. Nathalien lo instruiría en filosofía, pues un buen gobernante debe ser justo; el Bravo lo instruiría en táctica, pues un buen general debe ser astuto; yo lo instruí en el acero y las artes de la corte, pues un líder debe ser audaz. Mientras, Curufigüe exploraría los templos de Fharlangh en busca de una salida de aquel lugar.

           Tras los primeros días de entrenamiento comenzamos con un plan para granjearle una buena fama a Willpath, así como el respeto de quienes serían sus vecinos cuando lo pusiéramos en el poder —no nos cabía la menor duda de que así sería—.

           Para lograr esta buena fama nos hicimos con buenas sobrevestas que nos dieran una aspecto uniformado y una brillante armadura para que Willpath tuviese todo el aspecto del líder en el que se estaba convirtiendo; luego, nos enteramos de qué lugar necesitaría la intervención de un héroe.

           El condado de Balacruf, vecino del de Willcox, fue siempre un lugar de tierras negras plagadas de muertos que regresaban de sus tumbas; en otras palabras, el lugar perfecto para forjarse un nombre. Hasta allí nos dirigimos; por el camino conocimos grandes ciudades y hasta una orden de caballeros de Pelor, pero dejamos atrás el turismo para llegar al lugar más afectado.

           La ultima ciudad del condado de Balacruf tenía por nombre El Fin, donde el propio conde Azrael residía; estaba siendo asolado por una plaga mágica que hacía enfermar a sus gentes, para luego hacerlas volver de la tumba.

           Allí nos dividimos en dos grupos; Nazaliel investigó por la zona con la ayuda de Cufigüe, mientras el Bravo y yo acompañábamos a Willpath a visitar al conde Azrael. Puedo comprender que, en tiempos duros como aquellos, los modales se pierdan, mas en este caso se llegó a una falta de respeto absoluta negándonos el portar nuestros símbolos de estatus. Además, nos sorprendió una tormenta mientras nos hacían esperar en sus salas mal iluminadas.

           El dialogo duró poco y el conde aceptó nuestra ayuda, así que nos reagrupamos y comenzamos por explorar el cementerio. No tardamos en encontrar un doble fondo en una cripta que conducía a una red de túneles que conectaban el pozo del que bebía El Fin con lo que luego descubriríamos era una torre.

           En la base de esa torre dimos con un almacén custodiado por unos guardias del conde; al parecer estaban hechizados de algún modo. Tras reducirlos exploramos parte de la torre, pero un juego de ilusiones nos hizo acabar fuera de ella; además, un poderoso encantamiento la ocultaba de la vista.

           Regresamos a El Fin para planear nuestro siguiente paso. Conocíamos la fuente del problema, pero necesitábamos atrapar al autor, así que nos ocultamos en las inmediaciones del pozo y en paso inferior para sorprender a cualquier persona sospechosa; para nuestra sorpresa una marabunta de ratas se arrojó a las aguas.

           El Bravo y yo corrimos al lugar del que provenían las ratas, para ser sorprendidos por una explosión de fuego mágico —Sutr siempre se alía con los perversos—, sobrevivimos por pura fortuna, pero con Tyr de nuestro lado las heridas se cerraron tan rápido como se abrieron. Sabedores de que perseguíamos al culpable, redoblamos nuestros esfuerzos hasta la torre protegida por la magia de aquel hombre demente.

           Nos reagrupamos de nuevo y nos adentramos en la red de túneles subterráneos. Allí, aquel nigromante lanzó contra nosotros una hueste de zombis que no fueron rivales digno para nuestros aceros guiados por el Dios Manco. Finalmente lo acorralamos en lo alto de su torre. Como ya he dicho, teníamos a los dioses de nuestro lado y la justicia fue servida.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

viernes, 26 de diciembre de 2014

Daiki, el Caminante del Ocaso

          Daiki es un hombre de más de 90 años que sigue rebosando energía; años de aventuras y luchas no han logrado hacer mella en su carácter.

          En su juventud sirvió a un noble, pero la familia de este tuvo un trágico final. Daiki guardó el sepulcro de su señor junto con otros samurais fieles. Los meses se sucedieron y aparecieron los guardias de los huesos.

          La batalla fue encarnizada. Al verse sorprendidos, los samurais lucharon sin sus armaduras; muchos perdieron la vida y el resto el honor al ser derrotados fallando a su juramento.

          Sin señor ni honor Daiki, junto a los supervivientes, se pertrecharon para marchar tras los guardias de los huesos. Atravesaron el portal y se adentraron para siempre en las calles de Orig'Nak.

          Los años han pasado y Daiki es el último de ellos. Ha luchado contra los horrores que los guardias de los huesos sembraron por la ciudad ya antes de la llegada de los misioneros de Pelor. Su destreza con el sable y su origen le han granjeado el sobrenombre del Caminante del Ocaso.

          Siendo un sablista de leyenda y con una gran cantidad de tesoros acumulados durante su larga vida se retiró a una pequeña tienda cediendo así el relevo a los misioneros de Pelor.

          Tras la aparición de los aventureros del Gremio Daiki ha trasladado su tienda a la sede de estos; espera reunir una buena suma de dinero con la que contratar y equipar a algunos mercenarios para acudir en ayuda de su tierra natal y así poder descansar sus últimos días allí.


          Quizás tanto tiempo fuera de su hogar hace que tema regresar a un lugar en el que ya no encaja o simplemente busca a un heredero digno de su espada al que pueda adoptar, para que el formidable sable —katana en realidad— siga bebiendo la sangre de los malvados.

martes, 9 de diciembre de 2014

Diario de aventura


          Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Sexta jornada

           Como decía al final de la anterior jornada el gremio de aventureros dio de lado al grupo cuando encontramos un portal activo. Busqué ayuda por la ciudad pero, salvo ofertas de consuelo —propias de débiles que rehúsan actuar— no encontré nada a tiempo. Con mis compañeros iba un sacerdote de Pelor llamado Antonio.

           Antonio fue una joven promesa: canalizaba desde niño la luz de Pelor y mostraba una gran soltura con los idiomas; cuando fue adulto ya hablaba seis de ellos. Con una mente hábil y las bendiciones de Pelor creció fuerte y sano, hasta que una desgracia ocurrió en su vida. Un día, limpiando el órgano de la gran catedral de Rockaxe, cayó abriéndose la cabeza. Desde ese día no volvió a ser el mismo, llegó a firmar como “Hantonío” y su dominio de las lenguas se entumeció.

           Como es lógico, saber que los acompaña un fatuo no me tranquilizó lo más mínimo. Mientras me devanaba los sesos en cómo conseguir una forma de sacar a mis compañeros de allí recibí una carta del gremio. En la carta se requería mi presencia para realizar el pago por la exploración de las ruinas élficas. Mi primera impresión fue que alguien se aprovechó de lo ocurrido y quería hacerse con nuestro pago, pero al llegar a la sede del gremio descubrí que no se trataba de eso.

           Mis intrépidos compañeros habían logrado regresar por otro portal, aunque el precio de su hazaña había sido alto. Alejados de la protección de Odín y de sus hijos, con la siempre débil resignación de Pelor como única baliza, la aventura se había cobrado la vida de Kincaid el Sarraceno y de “Hantonío”. Cuando me reuní con Harald y Mudo la cosa no fue todo lo bien que se esperaría para un reencuentro; fallar a la hora de auxiliarlos pareció escusa a Mudo, aunque Harald —mucho más razonable— comprendió mejor lo sucedido. Nótese que pese a que Mudo se hacía el ofendido no le tembló el pulso a la hora cobrar y repartir el dinero; lo único que lamentó fue haber perdido un caballo —ni siquiera el suyo—.

           El gremio —indiferente al portal activo, como ya he dicho— nos pidió que explorásemos la siguiente fortaleza. Dadas las bajas necesitábamos un nuevo grupo así que colgué un cartel en el tablón de anuncios y no tardó en aparecer un semielfo llamado Nathaniel, todo ungido del mismísimo Pelor —semeja que el dios Sol decide intervenir de una forma más directa—. Según me contó durante la entrevista acababa de llegar de las ruinas bajo la fortaleza de “la ultima esperanza”, donde los Guardianes Grises habían caído tratando de explorar el lugar —supongo que el gremio se desentiende de esta clase de problemas con esta facilidad—.

           Nazaliel cayó tan en gracia a Mudo que propuso nombrarlo líder del grupo; afirmaba que el sentido democrático con el que nos regíamos hasta ahora no le gustaba —supongo que tratando de salvarse tras su herejía—. Con sentido común, Nath, rechazó el nombramiento —uno se alegra de que Pelor deje de enviar autistas o tarados a este tipo de trabajos—.

           El segundo en llegar fue el Bravo, quien nos había acompado en otras ocasiones. No me agradó la idea de volver a compartir filas con él, pero es evidente que un guerrero tan fuerte siempre es útil, así que reservé mi opinión para otro momento.

           En tercer lugar se presentó un elfo, un devoto de Bahamut que, tras sus servicios, fue recompensado con un leve acceso a la magia divina —por eso considero que su nombre es relevante—. Responde al nombre de Curufinwë y es uno de esos afamados arqueros elfos.

           Con un nuevo grupo formado y una breve misa en honor a Tyr pidiendo su bendición nos encaminamos a explorar la que decían era la peor de las ruinas; los restos del antiguo templo de Tiamat bajo la sede del gremio. En realidad nos encontramos con un buen numero de pasillos y puertas cerradas mágicamente, nada relevante hasta que, tras una de ellas ,se encontraba un portal activo y escondido bajo un hechizo de ilusión. Si esto no fuese suficiente otro de fuerza nos empujó hasta obligarnos a entrar en el portal.

           Allí dimos con nuestros huesos en lo que semejaba un templo de Fharlanghn descuidado desde hacía tiempo. Por fortuna, Curfigüe es un experto montaraz y supo no solo guiarnos, sino conseguir un buen venado para que comiésemos y sacarnos del bosque donde se encontraba el templo.

           Al linde de este nos esperaba un hombre joven que afirmaba esperarnos. Se identificó como Willpath, un clérigo de Fharlanghn. Según él su dios le dijo que se encontraría con un grupo de aventureros que le ayudaría a resolver un problema con su herencia. Tras debatirlo un buen rato y sin una conclusión firme nos dejamos arrastrar por su promesa de que nos ayudaría a regresar al gremio una vez arreglase sus problemas.

           Willpath era uno de los treinta y algo hijos de William, señor del condado de Willcox, quien organizaba una especie de torneo para elegir a su heredero; buscaba un líder militar capaz de mantener el condado unido y fuerte frente a las posibles amenazas que surgieran en un futuro.


           Si la situación no fuese ya lo suficientemente extraña, el muchacho residía en una casa mágica capaz de caminar por sí sola —ni que decir tiene que el impresionable Mudo quedó encantado con ella—, en la que nos condujo hasta “Fuerte William”, lugar donde vivía normalmente, para presentarnos ante su padre.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Sir Gregory y el escudero Martin

           El caballero sir Gregory, oriundo de Enor, siempre ha lucido un buen porte viajando por los seis reinos desde su juventud. Empujado por los horrores de la guerra, con apenas doce años, sus padres murieron dejándole como única herencia un título nobiliario. Adoptado por su tío abuelo Helmut pasó largas horas entre libros aprendiendo historia y geografía.

           Al cumplir los dieciséis años, su tío abuelo Helmut murió a causa de su avanzada edad; cuando el tío de Gregory heredó, lo puso a entrenar duramente con la espada. Consideraba que todo hombre que se precie debe saber empuñar una, así que a sus veinte años Gregory era diestro con todo tipo de armas. Mas, cansado de convivir con un tío que se divertía mofándose de él, un día ensilló su caballo y partió en busca de fortuna en una Enor destrozada por la guerra. Duras batallas se acumularon durante esos años de viaje y él mismo participó en una de las más cruentas, defendiendo un templo de Wee Jas, de la que fue el único superviviente. Esta experiencia lo llevó a iniciarse en el uso de la magia y aprender sobre su teoría.

           Hacía sus veinticinco años, y ya con algo de dinero en el bolsillo, conoció a un huérfano llamado Martin, quien había sobrevivido siendo apenas un niño hasta los once años. Así que lo acogió como su escudero transmitiéndole todo cuanto sabía sobre el acero y la magia.


           Cuando Martin cumplió los dieciséis años, ensillaron sus caballos y volvieron a los caminos de Enor. Algunos meses después llegó a sus oídos la formación de una nueva orden de caballería liderada por una mujer, de la que se decía que había dado muerte a un dragón. Sin más preámbulos cabalgaron hasta la fortaleza y presentaron sus aceros para servir en la recién formada orden en su búsqueda de antiguos artefactos mágicos.

martes, 2 de diciembre de 2014

Diario de aventura

           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Quinta jornada

           Tras un merecido descanso entramos de nuevo en aquel lugar horrible; los Guardias Grises nos negaron el acceso, pues decían que aquello era su responsabilidad —pobres ilusos, realmente creen que Heironeus es capaz de protegerlos, hicieron falta dos deidades mucho más fuertes para que sobreviviésemos, solo espero que su osadía no cueste vidas innecesarias— así que pusimos rumbo a la siguiente ruina élfica.

           Antes de continuar conviene que haga una importante anotación; Sarraceno y Mudo se nos unieron como refuerzos, mientras que Ausente decidió quedarse con los Guardias Grises —al parecer la experiencia cercana a la muerte lo había marcado de algún modo—.

           Nuestro nuevo objetivo era Rockaxe —capital de Enor y hogar de mi tío segundo David Faust—. Decidimos viajar por el oeste pasando por Muronegro; pese a que he vivido gran parte de mi vida en estas tierras no tuve la fortuna de visitar esta urbe, pero estaba en una de las partes más afectadas por la lucha con el dragón así que recorrimos una tierra desolada y triste hasta el casco urbano.

           La verdad es que la cosa no mejoró cuando entramos: edificios destruidos, otros abandonados y una población llena de expresiones tristes —los enorianos son recios, sin duda, pocos pueblos podrían conservar el orden tras pagar un precio tan alto—. Nos detuvimos allí a pasar la noche y a comer caliente; quien haya viajado alguna vez sabrá cómo se agradece una cama y un plato de comida caliente. Kincaid y yo buscamos un hospedaje, mientras Harald y el resto se perdían por la ciudad.

           Tras unas horas encontramos, además de un lugar donde comer, a un mago un tanto peculiar llamado Xian; Xian es un especialista en la identificación de objetos mágicos. Aunque como he visto en mis compañeros, la magia arcana corrompe la cordura de aquellos que la usan; un precio a pagar por quienes violan las leyes de la naturaleza.

           Una vez repusimos nuestras energías seguimos el viaje hasta la gloriosa Rockaxe, el viaje fue tranquilo, el calor del verano y sus días más largos lo hicieron algo más agradable. Ya llegando a la capital de Enor nos cruzamos con los Caballeros Azules, que patrullan los caminos y mantienen el orden en general —una clara señal de que el reino comenzaba a levantar cabeza—.

           Así llegamos a Rockaxe, una ciudad impresionante incluso en su peor momento; con la documentación que nos facilitó el Gremio de Aventureros pudimos flanquear sus puertas —no es de extrañar que sean tan precavidos con quien entra y sale de la ciudad—. Una vez dentro, mientras mis compañeros iban a sus quehaceres, me dirigí a casa de mi tío David.

           Tío David siempre ha sido un devoto del trabajo y de Pelor; estas ocupaciones lo han llevado a seguir soltero durante muchos años. Ahora, más que nunca, emplea sus energías en colaborando con el culto a Pelor para reconstruir las lineas comerciales. Además, es un gran anfitrión; estuvo encantado de acogernos en su casa.

           Allí conocí a Erika, una huérfana de la guerra, a la que tío David —predicando con el ejemplo, como buen devoto de Pelor— dio techo y trabajo en la casa. La verdad es que semeja adoptada, seguramente la ve como a la hija que nunca pudo tener. De hecho, no tardé mucho en tratarla como a mi prima; es de esas personas que se hacen querer, supongo.

           Una vez cumplidos los deberes familiares fui a la gran catedral de Rockaxe — eregida en honor de Pelor— a informar de que al día siguiente entraríamos a explorar las ruinas élficas que alberga su sótano. Luego disfrutamos de una generosa cena; Kincaid se mostraba inapetente y no paraba de hacer preguntas sobre una jovencita que trabajaba en el orfanato mientras esperaba ser ordenada en el culto a Pelor.

           Nos fuimos a dormir pronto, aunque sospecho que Harald estuvo hasta tarde hablando con Erika —supongo que quedó prendado de la larga melena roja de mi prima adoptiva—. Ya al día siguiente nos levantamos con calma, salvo Kincaid que madrugó para comprar flores para la joven del orfanato. Nos pertrechamos y nos presentamos en la catedral listos para actuar.

           Allí se nos unió un clérigo de Pelor —sé que son gente de corazón noble, pero no creo que esa persona fuese la adecuada para el trabajo— llamado Antonio. Entramos en las ruinas y al poco dimos con el portal; mas eso fue un terrible problema. Todos los protegidos por Odín o uno de sus hijos—véase todos menos Harald y yo, luego explicaré el pecado de Mudo— fueron abducidos por el portal.

           Harald se rodeó con una cuerda, que yo debía sostener, y trató un rescate a la desesperada, pero la fuerza con la que fue absorbido por el portal iba a arrastrarnos a los dos. Tomé una decisión difícil en una fracción de segundo; para algunos no es la más acertada por ser poco moral —según las gentes de corazón blando que adoran a dioses como Pelor—, pero sí la más sensata desde el punto de vista práctico.

           Solté la cuerda y lo hice porque era la única forma de poder ir en busca de refuerzos con los que rescatar a mis compañeros. Un sacrificio no debe hacerse en vano, sin un objetivo claro y mucho menos sin un fin elevado que obtener; lanzarme contra el portal solo serviría para estar atrapado con ellos y sin que nadie supiese que necesitábamos ayuda con urgencia.

           Antes de seguir haré un apunte; Mudo cometió un grave pecado, renegar de sus dioses en favor de Pelor —pese a las más que abundantes evidencias de que no era capaz de proteger ni a sus más fieles seguidores, como ya conté en la jornada anterior— por tan solo los juegos de luces que se veían durante el culto en la gran catedral, una polilla con forma humana al ojo de Odín.

           Me puse manos a la obra. Primero preparé un paquete con provisiones y una nota en la que anunciaba que estaba buscando ayuda para poder sacarlos de allí. Luego la hice pasar por el portal y escribí una carta diaria al Gremio de Aventureros solicitando ayuda para poder lidiar con el artefacto mágico fuera de control.

           Pasaron varias semanas sin respuesta alguna del Gremio de “Aventureros”. Por mi parte, traté de localizar a alguien con conocimientos sobre la materia, pero fui incapaz . La siguiente noticia que tuve de ellos me llegó desde el gremio; al parecer, alguien quería cobrar la exploración de las ruinas y se requería mi presencia en la sede para arreglar el asunto.

           Así que ensille mi caballo, até los de mis compañeros, cargué sus cosas en ellos y me dirigí a la sede gremial. Supongo que no tengo que explicar lo decepcionante que me resultó ser ignorado por quien se atavía con la superioridad moral de buscar una forma de enfrentarse contra el dragón.


           El recuerdo hace que me hierva la sangre, así que el desenlace de este bochornoso capítulo lo dejaré para la próxima jornada.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.