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lunes, 8 de junio de 2015

Zagon: Acordes, Astucia y Azufre


Nacer con azufre en las venas, astucia en la testa y acordes en los dedos, no es lo más común. Mucho menos en un lugar tan poco acogedor como la Marovia de hace dos décadas. Marovia es una ciudad muy interesada en la gastronomía de tiefling, hay más de treinta recetas conocidas para curar muchos males, especialmente para la mente estulta y como elixir de juventud y belleza. Sé que no hace falta que lo aclare, puesto que mi audiencia es docta, pero todo esto es ilegal, ya que allí no se practica ningún tipo de santería o brujería, lo cual redunda en la gran felicidad de la gran nación del Imperio Escarlata —o así era cuando tenía emperador—. Ni el canibalismo, claro.



Naciendo en un lugar así mi madre, bendecida por Fharlanhg con dos piernas rápidas, siempre tuvo la suerte de encontrar un camino por el que correr alegremente frente a un grupo de simpáticos paisanos que la motivaban a continuar con sus antorchas y sus horcas. Mi madre, que siempre fue muy astuta, dio con sus esbeltas piernas y bien formadas posaderas —como ya he dicho, era toda una atleta— con un adinerado bohemio que vivía en Antei.

De este modo fue como mi madre dejo el maratón por las sentadillas sobre cama fija y a mí me enseñaron a tocar el violín. Un niño prodigio, al cual puedes vender como “el violinista del diablo”, suena a una gran oportunidad financiera. Y de esta guisa crecí hasta los dulces diez años, rodeado de los placeres de ser golpeado hasta sangrar por el menor error e interminables horas con el violín al cuello.

Así que me vendieron por una buena suma de dinero, lo cual está bien ya que me había librado de convertirme en comida de perro. Conocí a un muy cariñoso nuevo amo, era tan cariñoso que se preocupaba de vestirme bien y de que no pasase frío por las noches. Momento en que, sintiendo la llamada más oscura de Kord en mis carnes, decidí salir a hacer un recado de esos de los que no vuelves.

Mis apasionantes diez años coincidieron con la guerra que asoló Enor, lo cual me obligó a hacer del camino mi hogar. Hasta que encontré uno con techo, mucho más acogedor que el manto de estrellas. Ese lugar fue Colina Verde en las Highlands. Allí cursé mis estudios pasando desapercibido entre otros estudiantes, bueno, al principio solo me colaba allí para no pasar frío en invierno, luego, cuando ya tenía una edad similar a los otros estudiantes, pude asistir desde los pupitres.

Como no podía pagar con oro, lo hice con engaños ¡que buenos años aquellos! Allí conocí a muchas personas y con el paso del tiempo acabé de perder mi alma frente a los ojos de mi dulce Ariadna. Su madre es una mujer honesta, de buen corazón, pero no me quiere ver cerca pues sabe que soy como el viento. Pero sé que su parecer puede cambiarse con el éxito y el oro.


Hace dos años de esto, es por esto que busqué trabajo. Resultó ser que la violencia es generosa a la hora de pagar, y de pegar todo sea dicho. En esos años tomé la espada como forma de vida, una vida perdida por la aventura y la moneda.

domingo, 3 de mayo de 2015

Jubón dorado

            —¿Es esto lo que buscabas con tanta ansia? —el hombre dejó caer a sus pies el jubón bordado en oro; su voz demostraba amargura.—. ¿Te das cuenta de que no merece la pena? ¿Cuánta sangre vas a derramar?
            —La que sea necesaria —Sigmund mostró sus colmillos y llevó su mano enguantada al pomo de su arma—. Ahora apártate, tengo mucho por hacer.
            —Sabes que no puedo, solo te pido que ceses tu matanza.
            —Sabes que no puedo —Sigmund desnudó su acero.

            El otro hombre lanzó una rápida oración a su dios y con un gesto encantó su arma con rayos. Del filo comenzaron a saltar arcos voltaicos sobre las superficies de metal. Con dos rápidos pasos se lanzó sobre Sigmund en un larguísimo fondo que se vio desviado por media pulgada.

            —Necesitarás algo más que eso —el vampiro sonrió de lado.

            Sigmund, con un giro de muñeca, atrapó el arma enemiga con los gavilanes de la propia, estiró el brazo y dejó que la punta de su arma se hundiera lentamente en el hombro de su adversario.

            —Ni los rayos, ni el honor de tu dios salvará tu vida hoy, serás mi banquete —dijo mientras seguía clavando el acero en el herido.

            Espoleado por el dolor, el hombre jugó una baza arriesgada. Liberó su arma dejando que ensartaran su hombro y deslizó la afilada espada sobre el pecho de su enemigo.

            —¡Crakaboooom! —restalló el hechizo al ser descargado lanzando a los dos contendientes por el aire.

            Sigmund se levantó con cara de resignación y dejó un hueco en su guardia, guiñó un ojo y llamó con la mano a su rival. El hombre, herido pero no derrotado, se lanzó a por el vampiro que simplemente dejó que el acero lo empalase.


            —Deberías saber, que pese a que me duele, eso no me detendrá —Sigmund mostró sus colmillos. Con su fuerza sobrehumana agarró al hombre con la mano libre y con su arma atravesó a su adversario—. Como dije, solo eres mi cena.

jueves, 16 de abril de 2015

Diario de aventura

Undécima Jornada

            El gremio volvió a requerir mis servicios para trabajar con los portales. Buscaban una forma de abrirlos a otros lugares; ensayo y error, básicamente. A muchos nos mantenían alejados de la guerra que se desarrollaba en aquel lugar, alegando que no era asunto nuestro. Se ve que no quieren la ayuda de Tyr, dios de la guerra, así que estuve bastante aburrido con esos experimentos. Conociendo ya las bases para abrir los portales más frecuentes, así como crear una gema para abrirlos poco más podía hacer por allí. Lo más importante es que he mejorado mucho en el ajedrez dramático que juego con Eonus.

            Así, entre jornada de tedio y jornada de tedio, apareció un reclamo en el tablón de anuncios que me reunió con mis compañeros de armas —Crufiwuë, Brakar, Harald— y dos nuevas incorporaciones: Dara, la segunda mujer que admitía el gremio —me planteo si son tan necios de aplicar políticas machistas en la admisión de nuevos miembros— y Esterben, un hechicero nacido de la falta de sentido común. La pagadora era alguien ajeno al gremio, la capitana Valeria, que buscaba valientes para atravesar las tierras muertas. De no ser por la presencia del hechicero Estela, la inconsciencia de Valeria me llamaría mucho más la atención.

            Con un magnifico plan de avanzar en línea recta y a ciegas, Valeria se creía en posición de prejuzgar a mis compañeros —supongo que mi sangre azul o, simplemente, mi condición de clérigo frenaron su lengua—. Casi lo olvido, todo esto con la bendición de Heironeus y sus clérigos del valor —el valor de unos pies rápidos supongo—. Así que, con una larguísima comitiva, caminamos sin mejor plan que ir en línea recta por un páramo de cenizas envueltos en una niebla increíblemente densa, que incluso dificultaba poder oír con claridad.

            Así dimos, sorprendentemente, con la torre de Ahm —el primer gran ilusionista de los hombres, tras liberarse del yugo de los elfos—. El lugar no solo se encontraba conservado en perfectas condiciones, sino que estaba habitado por unas gentes que semejaban ser autómatas.

            Antes de seguir voy a aclarar que la brevedad con la que trataré el tema se debe a que una transcripción completa de las conversaciones resultaría impracticable.

            Allí conocimos al supuesto Ahm, digo supuesto porque debería ser un hombre de casi mil años de edad, y comenzamos a indagar por el lugar. Muchas conversaciones después y la vigilancia de un “viejo amigo” —vino de polizonte— por mi parte. Causando cierto caos acabamos por desmontar la ilusión del lugar.

            Insisto, soy así de escueto porque la gran parte de las acciones y conversaciones tuvieron lugar de formas simultáneas haciendo que no estuviese presente en su mayoría, y no porque quebrar un hechizo de tal poder nos resultase sencillo, no se debe subestimar la obra de Loki.

            Nos vimos abriéndonos paso hasta el sótano de la torre, ahora en ruinas, para hacer frente a lo que quedaba de Ahm. La lucha fue atroz, diferentes sabuesos infernales acudieron al combate y descubrimos por la vía dura que Ahm no solo dominaba las artes arcanas sino que era un guerrero muy capaz. Como dije, Loki sabe muy bien a quién hace enloquecer para que lo sirva, pues Ahm era víctima de la locura.


            Mientras, nosotros seis dábamos muerte a los sabuesos del infierno y lográbamos apresar a Ahm, algo que casi cuesta la vida de mis compañeros. La veintena de siervos de Heironeus fueron masacrados en una victoria pírrica contra otros dos de esos sabuesos. Como ya he dicho, no todos los dioses pueden proteger a sus siervos como lo hacen los hijos de Odín o, en mi caso concreto, Tyr.

martes, 10 de marzo de 2015

Diario de aventura

            Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.


Décima jornada

            Tras la dura refriega en la ciudad de los portales — a la que llamaré Cuatropuertas por comodidad, pues no sabemos si tiene nombre siquiera— y entregar el informe pertinente en el gremio solicitaron mi ayuda como escolta de los que iban a estudiar los portales. Argumentaban que mi sintonía divina y mi experiencia en el lugar serían de gran ayuda o, en común: mandamos a nuestros expertos, por favor, atrae la protección de Tyr sobre ellos. Pasé bastante tiempo allí, un lugar muy aburrido, por lo que me hice con un tablero y unas cuantas fichas que me prestaron en la taberna donde suelo ir a beber con mis compañeros de viaje. Supuse que Eonus también estaría algo aburrido; era realmente un oponente magnifico, aunque él no podía dar efectos visuales y sonoros a la lucha entre alfiles, caballos, torres... —en principio puede parecer una forma un tanto irresponsable de usar la magia, pero en realidad es un truco muy simple que poco más puede hacer y Tyr me lo ha concedido por algún motivo—.

            Así que cuando mis compañeros regresaron de explorar las últimas ruinas élficas conocidas y vimos una oferta de trabajo me lancé encantado, aunque nuevamente tuviese que arreglar los problemas de Pelor y su iglesia. El invierno había caído sobre nosotros y la “abadía de la luz del alba” —que suele verse a días de distancia independientemente del clima— se había perdido entre las ventiscas de nieve. La abadía está construída entorno al lugar donde el mayor paladín de Pelor ascendió a los cielos dejando un pilar de luz permanente; además, es donde se produce la mejor cerveza de las Highlands. Uno calienta el alma de los fieles de Pelor y el otro los corazones del resto.

            El viaje hasta la abadía fue más duro de lo esperado y uno de mis compañeros fue atenazado por el helor —Thrym asediaba aquel lugar con vientos helados como su corazón y aullidos ululantes—, así que nos vimos obligados a forzar la marcha para alcanzar el calor de la abadía antes de que el frío se cobrase su peaje. El esfuerzo mereció la pena y en cuanto alcanzamos el lugar el clima se relajó de forma brusca. Los buenos monjes de Pelor nos dieron cobijo y alimento —creo que Crufiwuë debería ser invitado a toda clase de comidas, nunca vi a nadie tan agradecido con un plato caliente—. Tras entrar en calor comenzamos a examinar el lugar en busca de indicios que revelasen por qué aquella luz había perdido potencia.

            Una exploración meticulosa y los redaños de Brakar —el cual se descolgó por una pared prácticamente lisa— nos llevó a encontrar los sótanos de la abadía donde descubrimos la armadura del famoso paladín Eoros, el primero y más grande de los ungidos de Pelor y al cual se le atribuye la luz que emana de la abadía. También encontramos indicios de que la relación sentimental que mantuvo Eoros con una supuesta elfa llamada Karma podría haberse visto truncada por la intervención de terceros.

            Tras localizar una entrada más segura a esos sótanos comenzamos a explorarlos. Allí, atrapada en un sueño mágico, nos encontramos con Karma, una hechicera elfa de furibundo temperamento a la cual nos fue difícil tranquilizar; evitando finalmente un combate del que no creo que pudiésemos salir airosos. Como ya sospechábamos, y Karma nos confirmó, se trataba de un dragón despertándose. Salimos de aquel lugar arrastrados por una corriente de aire que la propia Karma invocó y en la parte superior nos preparamos para lo que se aproximaba.

            Por fortuna, unos recios enanos que cazaban quimeras se nos unieron en la lucha. Uno de los sacerdotes, el cual nos había encerrado con Karma —seguramente con la esperanza de que nos eliminásemos entre nosotros— era, en realidad, un siervo de Tiamat que se aseguró de desaparecer hasta que el dragón hizo acto de presencia. Era una criatura espléndida, sus escamas blancas recordaban a la nieve más pura y sus rugidos a un alud. Cuando se dispuso a recoger al siervo de Tiamat, Crufiwuë, disparó dos precisas flechas a una distancia inaudita derramando así la primera sangre.

            El dragón no tardó en sacar provecho de su vuelo y de su aliento. Con la primera pasada dio muerte a uno de los cazadores de quimeras, pero el otro lo alcanzó con un arpón, evitando su próxima arremetida. Con él en el suelo nos lanzamos para acabar con su vida. Como es evidente, la furia de aquella criatura paralizaba de miedo a quien careciese de valor, pero para su desgracia si algo sobra a los protegidos por Tyr es el valor y la determinación —por no mencionar que en aquel momento Tyr me permitió invocar su bendición sobre las armas de mis aliados—.

            El primero en caer fue el sacerdote de Tiamat, y de no ser por la sanación mágica que me ha sido concedida el siguiente habría sido Crufiwuë. Mantenerlo con vida me valió unas buenas heridas que ahora lucen como cicatrices. Mientras soportábamos los envites del dragón, Brakar logró atravesar las gruesas escamas de la bestia poniéndola en fuga. Nuevamente, con la ayuda de los arpones y la bendición de Tyr, lo mantuvimos en el suelo. Como empezó acabó; Crufiwuë, el cazador de dragones, remató a la criatura alojando una flecha en sus sesos.


            Tras la muerte del dragón y asegurarme de que la victoria era dedicada al poderoso Tyr —el cual espero vea con orgullo el buen uso que hacemos de su protección— nos hicimos unos colgantes con su dientes, Crufiwuë, una armadura con sus escamas y yo una vaina para el acero que en algún momento espero llegar a encantar con la voluntad de lucha del Dios Manco.

lunes, 26 de enero de 2015

El motín en la fortaleza Azlan

Informe de operación

            Yo, lady Erika de Azlan, doy fe de que lo aquí contado es cierto, por tanto ha de ser documentado y archivado para que no se pierda en las arenas del tiempo, como ordena nuestra Señora del Rubí.

El motín en la fortaleza Azlan

            Tras un duro asedio en el que se vertieron ríos de sangre tanto de los aguerridos enorianos como de las pérfidas aberraciones mitad dragón, mitad humano, los muros de la fortaleza Azlan acabaron por ceder como lo hace una presa desbordada. Lo siguiente fue casi una década de calabozos, trabajos forzados, palizas y zulos carentes de luz.

            Durante esos crueles años un dragón rojo llamado Golgathar se autoproclamó señor de la fortaleza y su mayor recompensa consistía en devorar a uno de los que allí estábamos en presencia del resto —lo que,según él, era un gran honor—. A las mujeres les esperaba algo más atroz si cabe; empleando rituales mágicos Golgathar trató de fecundarlas para que diesen a luz a nuevas aberraciones, que se cobraban la vida de la madre al nacer.

            Por fortuna la Diosa Bruja velaba por mí —solo otra mujer podría comprender la totalidad de lo que se siente en semejante tesitura— y previno que ese fuese mi destino, lo cual me valió pasar más tiempo encerrada en los zulos carentes de luz. Con el paso del tiempo —seguramente encarcelados sin un motivo real— conocí a un semi-orco llamado Keth que fue mi vecino entre los barrotes durante aproximadamente ocho (8) años, mucho más tarde atraparon una joven que responde al nombre de Salazar quien nos acompañó durante dos (2) años.

            Cuando transcurría el décimo (10º) año de mi encarcelamiento Salazar logró escabullirse de su celda ayudada por un diablillo —un imp por lo que he podido averiguar—. Libres de nuestros zulos escapamos de los calabozos que semejaban abandonados, por allí nos hicimos con algunas armas y armaduras —espadas mayormente—. Ya pertrechados dimos muerte a los carceleros que dormían en lo que en otra ocasión fueron unos barracones.

            Nuestro acero ya había probado la sangre pero debíamos refrenar nuestra sed de justicia; todavía quedaban prisioneros que rescatar. Amparados por la noche —las aberraciones semi-dragón no ven en la oscuridad— logramos soltar y armar a los antiguos soldados de Azlan. Mientras, con un juego de cuerdas, fuimos evacuando a cuanta gente se pudo.

            Pero nuestra evasión se vio truncada por la aparición de Golgathar, quien despertó a las aberraciones semi-dragon y les dio la terrible orden de ejecutar a los prisioneros. Para ese momento yo estaba fuera de la fortaleza Azlan asegurándome de que los supervivientes pudiesen esconderse en una arboleda cercada y, por tanto, me fue imposible reaccionar a tiempo.

            Debo destacar la tenacidad de Salazar, pues permaneció en la fortaleza apoyando a los antiguos hombres de armas con sus artes arcanas —no creo que se trate de una hechicera y desde luego no tengo noticia de que estudie el Arte—. Cuando fuimos conscientes de la situación, Keth y yo regresamos a la batalla aunque estaba prácticamente decidida en nuestro favor —aquellos valientes dieron muerte hasta la última de las aberraciones expulsando así, definitivamente, a aquellas criaturas de Azlan—.

            Arengados por el sabor de la justicia y la sangre de los enemigos, siete (7) de nosotros nos encaminamos a la torre del homenaje donde descansaba Golgathar con la intención de darle muerte. Según pudimos ver al encararnos con él estaba herido —luego nos enteramos de que había sido derrotado en otra batalla, de ahí sus abundantes heridas—, tomamos partido de la situación, aunque con su aliento redujo a cenizas a tres (3) de los que nos atrevimos a luchar con él.

            La refriega fue encarnizada; aún herido, la criatura poseía una fuerza colosal y su aliento era capaz de calcinar todo lo que tocase. Pero la Bruja del Rubí nos concedió esa victoria, tras la cual se nos recompensó con títulos y posesiones. En mi caso pasé a ser quien guardaría la fortaleza Azlan en la que he fundado una orden de caballeros de su mismo nombre en honor a Wee-Jas —siendo esta la forma en que le agradezco su protección y apoyo—.

Alabada sea la Señora del Rubí
Lady Erika de Azlan


PD: En lo que en su momento fue la bodega nos topamos con los restos de rituales de alumbramiento fallidos; las criaturas eran deformes medio humanos, medio aberración. Resolví quemar todo aquello, no quería dejar posible rastro de semejante ritual y que dañase a alguien más.


jueves, 15 de enero de 2015

Diario de aventura

           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es 
porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Octava jornada
           Al regreso al fuerte William siguieron dos largos meses de entrenamiento en los que fui conociendo más a mis compañeros de andanzas; el Bravo, generoso en las amenazas de muerte, resultó ser el cabecilla que acabó con el régimen esclavista del Imperio Escarlata —toda una proeza por lo que paso a utilizar su nombre: Brakar—.

           Durante esos dos meses, Willpath pasó algún que otro momento confuso debido a la presión a la que estaba sometido, pero su sentido común prevaleció evitando que cometiese algún error irreparable.

           Así llegó el día en que darían comienzo los juegos por la sucesión. Consistían en agrupar a los hermanos de cuatro en cuatro y cada uno de ellos tendría hasta diez hombres bajo su mando; Willpath prefería ser uno de los que iba a luchar, algo propio de quien tiene madera de líder.

           Nosotros nos enfrentaríamos a Willem, Willford y Willsor. Lo único destacable es que uno de ellos se había hecho con la ayuda de un grupo de magos y caballeros; por lo demás, el resto eran una amalgama de montaraces y mercenarios. Nuestro grupo lo completaron algunas espadas de alquiler.

           Valiéndonos de la casa mágica de Willpath nos adelantamos a nuestros rivales para poner el terreno de nuestro lado. Allí nos hicimos con una buena posición oculta en un bosque desde la que controlábamos el terreno por donde se accedía al lugar.

           Tras tratar de arreglar el asunto por la vía diplomática, dividiendo a nuestros adversarios y formando algún pacto de no agresión, uno de los ineptos que tiene Willpath por hermano acabo haciendo que derrotásemos a los dos que habían llegado en cuestión de horas.

           Por fortuna solo hubo que lamentar una baja; eso sí, de un buen guerrero al que Tyr llamó al Valhalla. Para el día siguiente apareció lo que quedaba de la comitiva del cuarto hermano. Aquellos magos y caballeros habían sufrido un duro golpe; al parecer, uno de los hermanos mayores de Willpath contaba con el apoyo de un afamado guerrero conocido como el Asesino de Mil Hombres.

           Este individuo, aprovechando la situación y seguido por una fuerza de fanáticos de su persona, había dado un golpe de estado. La situación era la propicia, con un gran número de fuerzas desperdigadas por el condado y con fuerte William desprotegido el golpe debió resultar realmente sencillo.

           Así fue cómo los cuatro hermanos acordaron repartirse el trabajo. Willpath dirigiría todas las fuerzas de las que disponíamos hacía la batalla y sus otros hermanos buscarían la ayuda de la numerosa familia.

           Cuando regresamos a las inmediaciones de fuerte William la situación era tensa; habían dado muerte a muchas personas y a los campesinos los compraban con la promesa de no pagar impuestos.

           Brakar y yo, junto a uno de los mercenarios —al que pasé a llamar el Asesino de mil piezas de oro— hicimos las labores de exploración. Quien aceptase la oferta debía firmar con su sangre la adoración al Asesino de Mil Hombres; no queriendo arriesgar nuestras almas evitamos adentrarnos más en las filas del enemigo.           Esperamos a la noche para entrar en fuerte William al amparo de las sombras y allí dimos con un grupo de supervivientes dispuestos a combatir. Con ese punto de entrada fuimos capaces de hacer entrar a nuestras fuerzas y descansar unas horas antes de actuar.

           Todo parecía indicar que el padre de Willpath sería ejecutado como punto final de la ascensión al poder del Asesino de Mil Hombres. Pero para su desgracia Tyr nos acompañaba; Brakar, quien durante estos dos meses tuvo tiempo de hacerse a la ciudad durante sus lecciones de táctica, ideó un plan de rescate.

           En resumen, un grupo rescataría al padre de Willpath mientras el resto contendría a las fuerzas del Asesino de Mil Hombres. La emboscada fue un éxito y lo pudimos sacar de allí sin problemas, pero en medio de aquella refriega estaba aquel líder.

           Nath, fiel a sus votos de paladín, se lanzó a por él; aquello iba contra el plan pero era su oportunidad de brillar. El Asesino de Mil Hombres era un oponente formidable que no tardó en herir de gravedad a Nate. Apoyado por Brakar me lancé a su rescate; parece ser que Tyr tiene en alta estima a Pelor, pues siempre me coloca en tesitura de salvar a alguno de los fieles del Sol.

           Cuando cerré las heridas de Nath íbamos a comenzar una retirada antes de vernos atrapados por el mayor número de las fuerzas del Asesino de Mil Hombres, pero el paladín es un testarudo insolente que volvió a la carga. Ignorando la posibilidad de ser rodeados, Brakar y yo fuimos a por la cabeza del afamado asesino.

           Tyr nos guardó y guió nuestros aceros, pues dimos muerte a aquel que se proclamaba inmortal, un dios en la tierra. Con la cabeza de este entre nuestros dedos el pánico corrió entre sus seguidores y con él nuestra victoria.


           Aún tuvimos que permanecer unos días más en aquellas tierras, pero Willpath cumplió su palabra ayudándonos a regresar a las nuestras. La magia de los portales nos llevó al sótano de la gran catedral de Pelor en Rockaxe y a nosotros a la siempre dispuesta mesa de tío Dave.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

lunes, 5 de enero de 2015

Lady Erika señora de Azlan, la Leona Azul

            Erika fue criada en una familia de tradición militar de Enor; ya de pequeña se familiarizó con las armas y armaduras. Con dieciséis años entró a formar parte de la guarnición de la fortaleza de Azlan. Para ese momento estalló la guerra contra la Sombra Roja y la fortaleza de Azlan se vio asediada por largas e innumerables huestes tratando de tomarla; como buena fortaleza Enoriana sus muros soportaron los envites de los semi-dragones rojos.

            El desgaste del asedio fue acabando con la línea de mando mientras Erika hacía méritos entre las almenas de Azlan. Esto la llevó a una carrera meteórica en la que acabó liderando a las fuerzas que reciamente no daban su brazo a torcer.

            Durante este tiempo, en el que desesperadamente aprendió algo de magia del libro de un mago que había perdido la vida durante el asedio y vendió cara la fortaleza, le supusieron el sobrenombre de la Leona de Azlan. Pero se enfrentaban a un enemigo muy superior y, pese a toda la sangre derramada las huestes de semi-dragones, estos engulleron la fortaleza de Azlan como un golpe de marea que acaba por sobrepasar un dique.

            Los siguientes años se convirtieron en el martirio de los supervivientes, cebándose especialmente en las mujeres que eran sometidas a terribles rituales mágicos destinados a dejarlas encinta para crear una nueva generación de semi-dragones. Las que engendraban a las criaturas morían de forma horrible. Erika fue llevada a aquellos rituales en más de una ocasión, pero por alguna clase de milagro —ella lo achaca a la protección de Wee-Jas— nunca surtieron efecto sobre ella, salvo el volver su pelo de color azul —de ahí su sobre nombre—.

            Tras casi diez años de confinamiento, ella y el resto de prisioneros lograron escapar de las celdas al resguardo de la noche. Amotinados, dieron muerte a los semi-dragones que los confinaban y, por último, al dragón rojo que había hecho de Azlan su hogar.


            Como recompensa, Enor concedió títulos y propiedades a los cabecillas de aquella revuelta. En el caso de Erika, el título de Lady y la propia fortaleza de Azlan, lugar donde fundó la orden de caballería del mismo nombre. Los caballeros Azlan son la forma que tiene Lady Erika de agradecer la protección de Wee-Jas cuando más la necesitaba.

lunes, 29 de diciembre de 2014

Diario de aventura


           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Séptima jornada

           Una vez alcanzamos “Fuerte William” y se hicieron las debidas presentaciones se nos explicó sin mucho detalle en qué consistían los juegos para las sucesión. También indagamos por alguna forma de regresar a nuestras tierras. Tras solo recibir respuestas vagas y alguna promesa de Willpath acabamos aceptando ayudarlo en los juegos por la sucesión, aunque aquello parecía que se convertiría en una masacre.

           Nos repartirnos el trabajo de entrenarlo para ser el líder que buscaba el padre entre sus treinta y tres hijos. Nathalien lo instruiría en filosofía, pues un buen gobernante debe ser justo; el Bravo lo instruiría en táctica, pues un buen general debe ser astuto; yo lo instruí en el acero y las artes de la corte, pues un líder debe ser audaz. Mientras, Curufigüe exploraría los templos de Fharlangh en busca de una salida de aquel lugar.

           Tras los primeros días de entrenamiento comenzamos con un plan para granjearle una buena fama a Willpath, así como el respeto de quienes serían sus vecinos cuando lo pusiéramos en el poder —no nos cabía la menor duda de que así sería—.

           Para lograr esta buena fama nos hicimos con buenas sobrevestas que nos dieran una aspecto uniformado y una brillante armadura para que Willpath tuviese todo el aspecto del líder en el que se estaba convirtiendo; luego, nos enteramos de qué lugar necesitaría la intervención de un héroe.

           El condado de Balacruf, vecino del de Willcox, fue siempre un lugar de tierras negras plagadas de muertos que regresaban de sus tumbas; en otras palabras, el lugar perfecto para forjarse un nombre. Hasta allí nos dirigimos; por el camino conocimos grandes ciudades y hasta una orden de caballeros de Pelor, pero dejamos atrás el turismo para llegar al lugar más afectado.

           La ultima ciudad del condado de Balacruf tenía por nombre El Fin, donde el propio conde Azrael residía; estaba siendo asolado por una plaga mágica que hacía enfermar a sus gentes, para luego hacerlas volver de la tumba.

           Allí nos dividimos en dos grupos; Nazaliel investigó por la zona con la ayuda de Cufigüe, mientras el Bravo y yo acompañábamos a Willpath a visitar al conde Azrael. Puedo comprender que, en tiempos duros como aquellos, los modales se pierdan, mas en este caso se llegó a una falta de respeto absoluta negándonos el portar nuestros símbolos de estatus. Además, nos sorprendió una tormenta mientras nos hacían esperar en sus salas mal iluminadas.

           El dialogo duró poco y el conde aceptó nuestra ayuda, así que nos reagrupamos y comenzamos por explorar el cementerio. No tardamos en encontrar un doble fondo en una cripta que conducía a una red de túneles que conectaban el pozo del que bebía El Fin con lo que luego descubriríamos era una torre.

           En la base de esa torre dimos con un almacén custodiado por unos guardias del conde; al parecer estaban hechizados de algún modo. Tras reducirlos exploramos parte de la torre, pero un juego de ilusiones nos hizo acabar fuera de ella; además, un poderoso encantamiento la ocultaba de la vista.

           Regresamos a El Fin para planear nuestro siguiente paso. Conocíamos la fuente del problema, pero necesitábamos atrapar al autor, así que nos ocultamos en las inmediaciones del pozo y en paso inferior para sorprender a cualquier persona sospechosa; para nuestra sorpresa una marabunta de ratas se arrojó a las aguas.

           El Bravo y yo corrimos al lugar del que provenían las ratas, para ser sorprendidos por una explosión de fuego mágico —Sutr siempre se alía con los perversos—, sobrevivimos por pura fortuna, pero con Tyr de nuestro lado las heridas se cerraron tan rápido como se abrieron. Sabedores de que perseguíamos al culpable, redoblamos nuestros esfuerzos hasta la torre protegida por la magia de aquel hombre demente.

           Nos reagrupamos de nuevo y nos adentramos en la red de túneles subterráneos. Allí, aquel nigromante lanzó contra nosotros una hueste de zombis que no fueron rivales digno para nuestros aceros guiados por el Dios Manco. Finalmente lo acorralamos en lo alto de su torre. Como ya he dicho, teníamos a los dioses de nuestro lado y la justicia fue servida.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

viernes, 26 de diciembre de 2014

Daiki, el Caminante del Ocaso

          Daiki es un hombre de más de 90 años que sigue rebosando energía; años de aventuras y luchas no han logrado hacer mella en su carácter.

          En su juventud sirvió a un noble, pero la familia de este tuvo un trágico final. Daiki guardó el sepulcro de su señor junto con otros samurais fieles. Los meses se sucedieron y aparecieron los guardias de los huesos.

          La batalla fue encarnizada. Al verse sorprendidos, los samurais lucharon sin sus armaduras; muchos perdieron la vida y el resto el honor al ser derrotados fallando a su juramento.

          Sin señor ni honor Daiki, junto a los supervivientes, se pertrecharon para marchar tras los guardias de los huesos. Atravesaron el portal y se adentraron para siempre en las calles de Orig'Nak.

          Los años han pasado y Daiki es el último de ellos. Ha luchado contra los horrores que los guardias de los huesos sembraron por la ciudad ya antes de la llegada de los misioneros de Pelor. Su destreza con el sable y su origen le han granjeado el sobrenombre del Caminante del Ocaso.

          Siendo un sablista de leyenda y con una gran cantidad de tesoros acumulados durante su larga vida se retiró a una pequeña tienda cediendo así el relevo a los misioneros de Pelor.

          Tras la aparición de los aventureros del Gremio Daiki ha trasladado su tienda a la sede de estos; espera reunir una buena suma de dinero con la que contratar y equipar a algunos mercenarios para acudir en ayuda de su tierra natal y así poder descansar sus últimos días allí.


          Quizás tanto tiempo fuera de su hogar hace que tema regresar a un lugar en el que ya no encaja o simplemente busca a un heredero digno de su espada al que pueda adoptar, para que el formidable sable —katana en realidad— siga bebiendo la sangre de los malvados.

martes, 9 de diciembre de 2014

Diario de aventura


          Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Sexta jornada

           Como decía al final de la anterior jornada el gremio de aventureros dio de lado al grupo cuando encontramos un portal activo. Busqué ayuda por la ciudad pero, salvo ofertas de consuelo —propias de débiles que rehúsan actuar— no encontré nada a tiempo. Con mis compañeros iba un sacerdote de Pelor llamado Antonio.

           Antonio fue una joven promesa: canalizaba desde niño la luz de Pelor y mostraba una gran soltura con los idiomas; cuando fue adulto ya hablaba seis de ellos. Con una mente hábil y las bendiciones de Pelor creció fuerte y sano, hasta que una desgracia ocurrió en su vida. Un día, limpiando el órgano de la gran catedral de Rockaxe, cayó abriéndose la cabeza. Desde ese día no volvió a ser el mismo, llegó a firmar como “Hantonío” y su dominio de las lenguas se entumeció.

           Como es lógico, saber que los acompaña un fatuo no me tranquilizó lo más mínimo. Mientras me devanaba los sesos en cómo conseguir una forma de sacar a mis compañeros de allí recibí una carta del gremio. En la carta se requería mi presencia para realizar el pago por la exploración de las ruinas élficas. Mi primera impresión fue que alguien se aprovechó de lo ocurrido y quería hacerse con nuestro pago, pero al llegar a la sede del gremio descubrí que no se trataba de eso.

           Mis intrépidos compañeros habían logrado regresar por otro portal, aunque el precio de su hazaña había sido alto. Alejados de la protección de Odín y de sus hijos, con la siempre débil resignación de Pelor como única baliza, la aventura se había cobrado la vida de Kincaid el Sarraceno y de “Hantonío”. Cuando me reuní con Harald y Mudo la cosa no fue todo lo bien que se esperaría para un reencuentro; fallar a la hora de auxiliarlos pareció escusa a Mudo, aunque Harald —mucho más razonable— comprendió mejor lo sucedido. Nótese que pese a que Mudo se hacía el ofendido no le tembló el pulso a la hora cobrar y repartir el dinero; lo único que lamentó fue haber perdido un caballo —ni siquiera el suyo—.

           El gremio —indiferente al portal activo, como ya he dicho— nos pidió que explorásemos la siguiente fortaleza. Dadas las bajas necesitábamos un nuevo grupo así que colgué un cartel en el tablón de anuncios y no tardó en aparecer un semielfo llamado Nathaniel, todo ungido del mismísimo Pelor —semeja que el dios Sol decide intervenir de una forma más directa—. Según me contó durante la entrevista acababa de llegar de las ruinas bajo la fortaleza de “la ultima esperanza”, donde los Guardianes Grises habían caído tratando de explorar el lugar —supongo que el gremio se desentiende de esta clase de problemas con esta facilidad—.

           Nazaliel cayó tan en gracia a Mudo que propuso nombrarlo líder del grupo; afirmaba que el sentido democrático con el que nos regíamos hasta ahora no le gustaba —supongo que tratando de salvarse tras su herejía—. Con sentido común, Nath, rechazó el nombramiento —uno se alegra de que Pelor deje de enviar autistas o tarados a este tipo de trabajos—.

           El segundo en llegar fue el Bravo, quien nos había acompado en otras ocasiones. No me agradó la idea de volver a compartir filas con él, pero es evidente que un guerrero tan fuerte siempre es útil, así que reservé mi opinión para otro momento.

           En tercer lugar se presentó un elfo, un devoto de Bahamut que, tras sus servicios, fue recompensado con un leve acceso a la magia divina —por eso considero que su nombre es relevante—. Responde al nombre de Curufinwë y es uno de esos afamados arqueros elfos.

           Con un nuevo grupo formado y una breve misa en honor a Tyr pidiendo su bendición nos encaminamos a explorar la que decían era la peor de las ruinas; los restos del antiguo templo de Tiamat bajo la sede del gremio. En realidad nos encontramos con un buen numero de pasillos y puertas cerradas mágicamente, nada relevante hasta que, tras una de ellas ,se encontraba un portal activo y escondido bajo un hechizo de ilusión. Si esto no fuese suficiente otro de fuerza nos empujó hasta obligarnos a entrar en el portal.

           Allí dimos con nuestros huesos en lo que semejaba un templo de Fharlanghn descuidado desde hacía tiempo. Por fortuna, Curfigüe es un experto montaraz y supo no solo guiarnos, sino conseguir un buen venado para que comiésemos y sacarnos del bosque donde se encontraba el templo.

           Al linde de este nos esperaba un hombre joven que afirmaba esperarnos. Se identificó como Willpath, un clérigo de Fharlanghn. Según él su dios le dijo que se encontraría con un grupo de aventureros que le ayudaría a resolver un problema con su herencia. Tras debatirlo un buen rato y sin una conclusión firme nos dejamos arrastrar por su promesa de que nos ayudaría a regresar al gremio una vez arreglase sus problemas.

           Willpath era uno de los treinta y algo hijos de William, señor del condado de Willcox, quien organizaba una especie de torneo para elegir a su heredero; buscaba un líder militar capaz de mantener el condado unido y fuerte frente a las posibles amenazas que surgieran en un futuro.


           Si la situación no fuese ya lo suficientemente extraña, el muchacho residía en una casa mágica capaz de caminar por sí sola —ni que decir tiene que el impresionable Mudo quedó encantado con ella—, en la que nos condujo hasta “Fuerte William”, lugar donde vivía normalmente, para presentarnos ante su padre.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Sir Gregory y el escudero Martin

           El caballero sir Gregory, oriundo de Enor, siempre ha lucido un buen porte viajando por los seis reinos desde su juventud. Empujado por los horrores de la guerra, con apenas doce años, sus padres murieron dejándole como única herencia un título nobiliario. Adoptado por su tío abuelo Helmut pasó largas horas entre libros aprendiendo historia y geografía.

           Al cumplir los dieciséis años, su tío abuelo Helmut murió a causa de su avanzada edad; cuando el tío de Gregory heredó, lo puso a entrenar duramente con la espada. Consideraba que todo hombre que se precie debe saber empuñar una, así que a sus veinte años Gregory era diestro con todo tipo de armas. Mas, cansado de convivir con un tío que se divertía mofándose de él, un día ensilló su caballo y partió en busca de fortuna en una Enor destrozada por la guerra. Duras batallas se acumularon durante esos años de viaje y él mismo participó en una de las más cruentas, defendiendo un templo de Wee Jas, de la que fue el único superviviente. Esta experiencia lo llevó a iniciarse en el uso de la magia y aprender sobre su teoría.

           Hacía sus veinticinco años, y ya con algo de dinero en el bolsillo, conoció a un huérfano llamado Martin, quien había sobrevivido siendo apenas un niño hasta los once años. Así que lo acogió como su escudero transmitiéndole todo cuanto sabía sobre el acero y la magia.


           Cuando Martin cumplió los dieciséis años, ensillaron sus caballos y volvieron a los caminos de Enor. Algunos meses después llegó a sus oídos la formación de una nueva orden de caballería liderada por una mujer, de la que se decía que había dado muerte a un dragón. Sin más preámbulos cabalgaron hasta la fortaleza y presentaron sus aceros para servir en la recién formada orden en su búsqueda de antiguos artefactos mágicos.

martes, 2 de diciembre de 2014

Diario de aventura

           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Quinta jornada

           Tras un merecido descanso entramos de nuevo en aquel lugar horrible; los Guardias Grises nos negaron el acceso, pues decían que aquello era su responsabilidad —pobres ilusos, realmente creen que Heironeus es capaz de protegerlos, hicieron falta dos deidades mucho más fuertes para que sobreviviésemos, solo espero que su osadía no cueste vidas innecesarias— así que pusimos rumbo a la siguiente ruina élfica.

           Antes de continuar conviene que haga una importante anotación; Sarraceno y Mudo se nos unieron como refuerzos, mientras que Ausente decidió quedarse con los Guardias Grises —al parecer la experiencia cercana a la muerte lo había marcado de algún modo—.

           Nuestro nuevo objetivo era Rockaxe —capital de Enor y hogar de mi tío segundo David Faust—. Decidimos viajar por el oeste pasando por Muronegro; pese a que he vivido gran parte de mi vida en estas tierras no tuve la fortuna de visitar esta urbe, pero estaba en una de las partes más afectadas por la lucha con el dragón así que recorrimos una tierra desolada y triste hasta el casco urbano.

           La verdad es que la cosa no mejoró cuando entramos: edificios destruidos, otros abandonados y una población llena de expresiones tristes —los enorianos son recios, sin duda, pocos pueblos podrían conservar el orden tras pagar un precio tan alto—. Nos detuvimos allí a pasar la noche y a comer caliente; quien haya viajado alguna vez sabrá cómo se agradece una cama y un plato de comida caliente. Kincaid y yo buscamos un hospedaje, mientras Harald y el resto se perdían por la ciudad.

           Tras unas horas encontramos, además de un lugar donde comer, a un mago un tanto peculiar llamado Xian; Xian es un especialista en la identificación de objetos mágicos. Aunque como he visto en mis compañeros, la magia arcana corrompe la cordura de aquellos que la usan; un precio a pagar por quienes violan las leyes de la naturaleza.

           Una vez repusimos nuestras energías seguimos el viaje hasta la gloriosa Rockaxe, el viaje fue tranquilo, el calor del verano y sus días más largos lo hicieron algo más agradable. Ya llegando a la capital de Enor nos cruzamos con los Caballeros Azules, que patrullan los caminos y mantienen el orden en general —una clara señal de que el reino comenzaba a levantar cabeza—.

           Así llegamos a Rockaxe, una ciudad impresionante incluso en su peor momento; con la documentación que nos facilitó el Gremio de Aventureros pudimos flanquear sus puertas —no es de extrañar que sean tan precavidos con quien entra y sale de la ciudad—. Una vez dentro, mientras mis compañeros iban a sus quehaceres, me dirigí a casa de mi tío David.

           Tío David siempre ha sido un devoto del trabajo y de Pelor; estas ocupaciones lo han llevado a seguir soltero durante muchos años. Ahora, más que nunca, emplea sus energías en colaborando con el culto a Pelor para reconstruir las lineas comerciales. Además, es un gran anfitrión; estuvo encantado de acogernos en su casa.

           Allí conocí a Erika, una huérfana de la guerra, a la que tío David —predicando con el ejemplo, como buen devoto de Pelor— dio techo y trabajo en la casa. La verdad es que semeja adoptada, seguramente la ve como a la hija que nunca pudo tener. De hecho, no tardé mucho en tratarla como a mi prima; es de esas personas que se hacen querer, supongo.

           Una vez cumplidos los deberes familiares fui a la gran catedral de Rockaxe — eregida en honor de Pelor— a informar de que al día siguiente entraríamos a explorar las ruinas élficas que alberga su sótano. Luego disfrutamos de una generosa cena; Kincaid se mostraba inapetente y no paraba de hacer preguntas sobre una jovencita que trabajaba en el orfanato mientras esperaba ser ordenada en el culto a Pelor.

           Nos fuimos a dormir pronto, aunque sospecho que Harald estuvo hasta tarde hablando con Erika —supongo que quedó prendado de la larga melena roja de mi prima adoptiva—. Ya al día siguiente nos levantamos con calma, salvo Kincaid que madrugó para comprar flores para la joven del orfanato. Nos pertrechamos y nos presentamos en la catedral listos para actuar.

           Allí se nos unió un clérigo de Pelor —sé que son gente de corazón noble, pero no creo que esa persona fuese la adecuada para el trabajo— llamado Antonio. Entramos en las ruinas y al poco dimos con el portal; mas eso fue un terrible problema. Todos los protegidos por Odín o uno de sus hijos—véase todos menos Harald y yo, luego explicaré el pecado de Mudo— fueron abducidos por el portal.

           Harald se rodeó con una cuerda, que yo debía sostener, y trató un rescate a la desesperada, pero la fuerza con la que fue absorbido por el portal iba a arrastrarnos a los dos. Tomé una decisión difícil en una fracción de segundo; para algunos no es la más acertada por ser poco moral —según las gentes de corazón blando que adoran a dioses como Pelor—, pero sí la más sensata desde el punto de vista práctico.

           Solté la cuerda y lo hice porque era la única forma de poder ir en busca de refuerzos con los que rescatar a mis compañeros. Un sacrificio no debe hacerse en vano, sin un objetivo claro y mucho menos sin un fin elevado que obtener; lanzarme contra el portal solo serviría para estar atrapado con ellos y sin que nadie supiese que necesitábamos ayuda con urgencia.

           Antes de seguir haré un apunte; Mudo cometió un grave pecado, renegar de sus dioses en favor de Pelor —pese a las más que abundantes evidencias de que no era capaz de proteger ni a sus más fieles seguidores, como ya conté en la jornada anterior— por tan solo los juegos de luces que se veían durante el culto en la gran catedral, una polilla con forma humana al ojo de Odín.

           Me puse manos a la obra. Primero preparé un paquete con provisiones y una nota en la que anunciaba que estaba buscando ayuda para poder sacarlos de allí. Luego la hice pasar por el portal y escribí una carta diaria al Gremio de Aventureros solicitando ayuda para poder lidiar con el artefacto mágico fuera de control.

           Pasaron varias semanas sin respuesta alguna del Gremio de “Aventureros”. Por mi parte, traté de localizar a alguien con conocimientos sobre la materia, pero fui incapaz . La siguiente noticia que tuve de ellos me llegó desde el gremio; al parecer, alguien quería cobrar la exploración de las ruinas y se requería mi presencia en la sede para arreglar el asunto.

           Así que ensille mi caballo, até los de mis compañeros, cargué sus cosas en ellos y me dirigí a la sede gremial. Supongo que no tengo que explicar lo decepcionante que me resultó ser ignorado por quien se atavía con la superioridad moral de buscar una forma de enfrentarse contra el dragón.


           El recuerdo hace que me hierva la sangre, así que el desenlace de este bochornoso capítulo lo dejaré para la próxima jornada.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

lunes, 27 de octubre de 2014

Diario de aventura

Diario de aventura

            Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Cuarta jornada

            Volviendo hasta la actual sede del gremio de aventureros sin más compañía que mis pensamientos y mi caballo me puse a pensar acerca de si realmente este sendero de noches al raso, difíciles decisiones y peligrosos combates me llevaría a cumplir mi principal objetivo, derrotar a la princesa Brundir con el bastón. La verdad es que cuando hice noche en Greenhill, ahora algo más tranquila, durante mis oraciones pude sentir cómo mi conexión con Tyr había mejorado notablemente, así que esa noche tomé la decisión de continuar en el gremio.

            Una vez me hube reunido con mis compañeros formamos un nuevo equipo: Harald, Ausente y un recio highlander que se nos quiso unir. Alguna clase de veterano de guerra, esa clase de guerreros que como única armadura viste su kilt, cargado con cuatro espadas —dos de ellas a la espalda, algo que las vuelve inaccesibles— respondía al nombre de Kincaid Bannerman —de no ser por sus reseñables dotes como guía evitaría el uso de su nombre como vine haciendo hasta ahora—.

            Tras algunas deliberaciones pusimos rumbo al reino de Enor —hogar de mi familia materna— pero para poder alcanzarlo deberíamos cruzar las peligrosas arenas de Dumar, un desierto árido que se extendía hasta los pies de nuestro destino, la fortaleza conocida como “la Última Esperanza”, nombre ganado tras la lucha con el dragón rojo. Fue en estas tierras donde Kincaid demostró sus habilidades como guía.

            La ultima noche de nuestro viaje fue la más peligrosa, dos caimanes de las arenas —criatura de la que desconocía su existencia— trataron de acecharnos, pero, como ya dije, Heindall había concedido un gran oído a Harald que nos alertó a tiempo. El combate fue encarnizado, las bestias cubiertas por una gruesa piel parecían inmunes a nuestros filos e hirieron de gravedad a todos mis compañeros; algunos llegaron a perder el sentido por el dolor. Por fortuna Tyr, siempre justo con los valientes, nos concedió una victoria —ajustada, pero merecida—. Conservando el resuello necesario, y de nuevo por la gracia de Tyr, pude sanar las heridas de mis valerosos compañeros.

            Alargando el último tramo del viaje llegamos extenuados a “la Última Esperanza”, donde los Guardias Grises —quienes hacen el trabajo sucio de Heironeus— nos dieron asilo. Al día siguiente, con nuevas fuerzas y ya libres de la arena del desierto, solicitamos acceso a las ruinas élficas.
Confiado por la reciente victoria, y pensando que mis oraciones diarias serían suficientes, nos adentramos en un lugar en el que incluso los estoicos Guardias Grises se cuidan de entrar.

            No me resulta fácil explicar lo que allí vivimos. Debíamos avanzar iluminándonos con linternas y hechizos de luz, las trampas nos esperaban a la vuelta de cada esquina y Kincaid —que encabezaba la marcha— fue golpeado por lanzas surgidas de la nada, rocas desprendidas del techo y probablemente algo más que no supe identificar. Así alcanzamos una serie de estatuas; representaban guerreros elfos de un clan que perdió la cordura tratando con entes de otras dimensiones.

            Los pisos subían y bajan sin sentido, en uno de ellos un estanque de agua escondía un anillo mágico, el tesoro nos alentó y continuamos hasta topar con un cofre. Supongo que ninguno lo vio venir, pero cuando Ausente se dispuso a abrirlo, reveló su verdadera forma. La tapa era, en realidad, fauces que masticaron al sirviente de Pelor y el barniz una dura resina que adhería las armas con las que lo golpeábamos.

            La fuerza del highlander, la astucia de Harald y mi acero lograron dar muerte a semejante abominación. Por segundo día consecutivo los dones de Tyr cerraron las heridas de mis compañeros, especialmente de Ausente que había sufrido terribles laceraciones y sangraba profusamente. La oscuridad de aquel lugar evidentemente impedía que Pelor cuidase de su pupilo; solo un dios recio como Tyr u Thor lograba penetrar en los horrores de aquel lugar.

            Así alcanzamos una gran sala donde diferentes estatuas de guerreros elfos portaban armas mágicas y alguna clase de diadema, mágica también. A partir de aquí todo fue a peor; nos topamos con una puerta cerrada de la que surgía un ojo que con su sola mirada envolvía en llamas a todo lo que se moviese. En otra sala unos símbolos de Pelor falsos se tornaron en tentáculos de sombra que trataron de golpearnos, pero esto solo era el inicio.

            Guiados por el lamento de alguna criatura nos adentramos en las profundidades de aquel lugar, el suelo cedió bajo nuestros pies y dimos de bruces con un cementerio de una criatura enorme donde era de día. Lastimados, nos las apañamos para subir; entonces el lamento se volvió cada vez más fuerte. Surgiendo a través de las paredes —como si de un fantasma se tratase—la criatura nos fue robando la fuerza de nuestros brazos y piernas.

            Debía ser consciente de que Tyr me protegía, pues me tomó como su principal objetivo. Casi sin aliento, la persecución nos hizo perdernos en aquel lugar. Exhaustos, y al carecer de un arma capaz de herir a la criatura, hubiera preferido retirarme para que nos reagrupasemos, pero Kincaid prefirió hacerle frente, pues él se había apropiado de una de las armas mágicas. Desorientados, encontramos una estatua de la que surgían los lamentos; tras ella, un árbol se elevaba desde unas raíces de piedra .

            Dispuse mi maza y justo con Kincaid la hicimos sangrar —pues aquello era carne y piedra a la vez—. Mis compañeros fueron atacados por aquella criatura etérea que ahora tomaba forma física; utilizaba la fuerza que nos robó y de tan solo un golpe dejó fuera de combate a Ausente y de otros dos a Harald. La lucha que siguió fue realmente encarnizada; Kincaid, poseído por una furia ciega y yo, por las ansias de venganza, le dimos muerte.

            Tyr, alabado sea, con un último hilo de energía me permitió estabilizar a mis compañeros que se desangraban en el suelo. Mientras, Kincaid supo abrir un cofre del que rescató unos pergaminos, entre ellos y por pura fortuna —obra de Hermod, sin duda— uno con el que pude recuperar mis fuerzas. Me eché a Ausente a la espalda, ya que permanecía inconsciente, y comenzamos a buscar una salida.

            Aquel lamento volvió otra vez sobre nosotros, pero logramos eludirlo alcanzando la salida de aquel lugar tan caótico. Una vez fuera de él los Guardias Grises atendieron las heridas de mis compañeros, ya que por obra de la divina protección de Tyr yo estaba en perfectas condiciones; cansado, algo magullado y cubierto de suciedad, pero sano como antes de entrar.


            Sabiendo que sería una falta de respeto hacia Heironeus —y un hombre debe cuidarse de ofender a los dioses, aunque estos no sean tan fuertes como su mentor— busqué un lugar donde poder orar en agradecimiento a Tyr. Es por él por lo que sigo vivo, por él que Hermod se molestase en colocar aquel pergamino y por él que mis armas fueran precisas en la batalla.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

lunes, 20 de octubre de 2014

Diario de Aventura

            Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Tercera jornada

            Conscientes del problema que suponía haber liberado a un cambia formas de su prisión, los cuatro norteños —Mudo, Scalda, Elegido y yo, Arem— espoleamos a nuestros recios corceles por las empinadas lomas de Orenheim y sus fríos caminos hasta alcanzar Crossroads. Para quien lo desconozca, Crossroads es una ciudad rodeada de barriadas formadas con viejos carromatos transformados en casas; esa parte de la ciudad parece temporal a primera vista. Tras sus murallas la configuración es propia de un centro con mucho trafico comercial.

            Esta ciudad era el primer lugar grande tras Highorn. Supusimos que el bullicio y el buen comercio favorecerían que alguien parase para equiparse y luego pudiese pasar desapercibido. Nos encontramos con un gran problema, pues no sabíamos por dónde empezar; por fortuna contábamos con las habilidades de Mudo —hasta este momento, y dada su constante reticencia a hablar, sabíamos poco o nada de sus talentos, salvo que dedicó su juventud a estudiar la magia— fue capaz de adivinar de algún modo arcano cuáles serían sus primeros pasos.

            A toro pasado puede parecer evidente, pero en aquel momento no teníamos tan claras sus prioridades; guiados por la clarividencia de Mudo, decidimos poner dirección al mejor lupanar de todo Crossroads. A desgana oculté mi sobrevesta y preferí montar guardia a la puerta. Haber luchado por el honor de mi hermana y tener una madre fuerte, así como cierto orgullo de guerrero, hacen que no me gusten las prostitutas. Por otro lado, considero que alguien de buena familia no debe frecuentar esos lugares; aunque lo hagan, claro.

            Así fue cómo conocí a un mandingo, que como yo montaba guardia a la puerta, un plebeyo acostumbrado a usar un lenguaje burdo y con un abuso absoluto de la confianza en los extraños; ignoré sus chanzas con paciencia. Desconozco lo que sucedió allí dentro, pero en un momento se hizo llamar a un buen numero de profesionales. Más tarde, la regente del lugar fue al mercado a por una gran cantidad de fruta. Quiero suponer que esto puso sobre aviso a mis compañeros, aunque me temo que fueron otros los motivos para necesitar tal cantidad de servicios.

            Tras todo esto, Scalda salió y nos dispusimos a reunir información en otro lugar. Mientras buscábamos alguna pista por el mercado, los ruidos de una reyerta nos interrumpieron incluso antes de que pudiésemos iniciar nuestras indagaciones. Corrimos hasta el lugar, donde una muchacha de apenas dieciocho años se desangraba en el suelo. Elegido y Mudo habían sido detenidos como presuntos responsables. Por desgracia, el golpe que le habían asestado fue tal que para cuando logré atenderla ya era demasiado tarde y su alma, al morir en combate, iba camino de Valhalla.

            En un primer momento sospechamos que la joven era el cambia formas, pero el examen póstumo que realicé lo descartaba totalmente. En este momento, y estando en el hogar de mis dioses, resultaba evidente que Loki disfrutaba viendo cómo un elegido de su padre se convertía en un asesino de inocentes. Mientras velaba por el cadáver, Scalda ideó un ardid con el que liberar a nuestros compañeros. Fue tan elegante en su ejecución y astuto en su plan que a partir de ahora sí considero que su nombre es relevante; Harald, así lo nombró su padre.

            Pese a todo, nuestros compañeros son gente de voluntad firme y Elegido tuvo que ser engañado para que aceptase la libertad. Por su parte, Mudo prefirió permanecer encarcelado. Por algún extraño motivo creía que aquel lugar le facilitaría encontrar su libro de conjuros robado. Cuándo se lo sustrajeron es algo que no está claro y no es relevante para lo que viene a continuación. La noche de ese mismo día, cuando nos disponíamos a un breve descanso antes de continuar nuestra investigación, un grupo de ladrones vino a nuestra posada.

            Heindall, siempre vigilante, hizo nuestro sueño ligero y nuestro oído agudo. Y los sutiles pasos de aquellos pícaros que pretendían robarnos nos pusieron sobre alerta, por lo que pasamos a la acción. Protegí a nuestro buen posadero mientras mis compañeros reducían en pocos latidos a los asaltantes. Capturando a uno de ellos, Elegido —que como buen guerrero sabe ganar una batalla sin blandir su arma— doblegó su voluntad y supo sonsacarle quién los enviaba. Este desliz era la clave para localizar al cambia formas.

            Aquí surgió un terrible problema. El embuste de Harald daba por muerto al cambia formas, cuando no era así. Para cubrir su rastro, el astuto truhan se había echo pasar por el mandingo del que hablé con anterioridad. Elegido, creyendo compinchado con nuestro perseguido fue con toda la fuerza de quien hace justicia, pero no era así. El mandingo resultó ser un bailarín, de echo ni el arma con la que montaba guardia era real. No negaré que no me pareció adecuado que la situación le recordase su lugar, pero me vi obligado a romper mi silencio.

            Hasta el momento simplemente no había sacado de su engaño a Elegido; la premura de la situación y no ser consultado en ningún momento me ahorraron el tener que mentir. Cansados, regresamos a la posada, donde Elegido volvió a interrogar al bribón que pretendió robarnos. Esta vez le sonsacó dónde encontrar a su jefe. Planeamos el día siguiente y, en un acto de piedad que solo un hombre de gran corazón haría —Elegido— liberó y dio un dinero a aquel ladrón para que pudiese reencauzar su vida. Yo, conocedor de los de su calaña, habría sido menos generoso.

            A primera hora solicité audiencia con el jefe de la guardia de Crossroads, de nombre sir Ander. Me alegró tratar con un igual; la conversación fue rápida y razonable. Sin perder el tiempo en pormenores se puso bajo mi custodia a Mudo. Como muestra de agradecimiento hice un pequeño donativo, algo simbólico, para que la guardia pudiese renovar su equipo. Como ya he dicho antes, Mudo es poco hablador y cuando habla no es para ser agradable precisamente; había recuperado su libro y preguntó por algo que desconocía.

            En esta parte, por razones de privacidad, no seré muy preciso, pero logramos reunirnos con el señor del gremio de ladrones, alguien realmente profesional. Su moral podría ser discutible, pero su ética laboral era intachable. Sin embargo, las tensiones acumuladas se cobraron la frágil unión entre Elegido y Mudo; jurándose enemigos irreconciliables se separaron. Tras apañar un acuerdo con el líder gremial calló la noche y acabamos por tener una reunión bastante tensa con el cambia formas.

            No era otra cosa que un tiflin; astuto, eso sí, pero con demasiados lazos pendientes.

            Desesperado, trató de comprarnos un pergamino mágico que abandonó a su suerte en las ruinas élficas, pero Harald nos había advertido del peligro que suponían aquellos pliegos así que con un hechizo lanzado al aire y una negativa en firme la reunión acabó. Resultaba evidente que sin el pergamino se consumiría y los pactos realizados devorarían su alma. En mi opinión, aquella criatura era un cadáver en vida y ayudarlo a morir poco antes no sería justo, pues su desgracia era un gran ejemplo de lo que no debe hacerse.

            Elegido había hablado con la madre de la joven. La culpa del asesinato caía sobre sus hombros al punto de encorvarlo y cegar su poca razón. Dispuesto a resucitarla o, al menos, intentarlo, alquiló una carreta y se encaminó a Highorn. Según se decía, Vultan Tumbalomas era capaz de devolver la vida a los muertos. Pero como es evidente un desgraciado accidente no es suficiente para que magia tan poderosa sea conjurada. Totalmente derrotado, Elegido tomó la decisión de buscar por su cuenta una forma de derrotar al temible dragón rojo.

            Con la palabra de buscarlo si encontraba el medio y una carta con la que mi familia le ayudaría en una ocasión, volví a Crossroads para celebrar la cremación de la joven. De poco sirvieron mis palabras de aliento y mis mentiras piadosas de que la joven no deseaba volver porque ahora bebía junto al gran padre tuerto. Antes de regresar al gremio de aventureros tuve un encuentro con el líder gremial, menos tenso; me pareció la persona adecuada para solventar los problemas de asaltantes en las rutas familiares.

            Entiendo que los negocios pueden implicar mancharse las manos; tratar con esta gente no me resulta un problema, es un sacrificio que hago por mi familia. Como cuando juegue mi dignidad y futuro en una liza bastón en mano. Lo que me supo mal es el egoísmo que vi en aquellos dos hombres, incapaces de respetarse o entenderse, ya no se hable de cooperar. Entiendo que este camino lo recorro para prepararme para ese combate a bastón, pero veo lo lejos que se encuentran muchos de las enseñanzas de mi patrón, Tyr, y no puedo evitar sentirme algo alicaído.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.