martes, 10 de marzo de 2015

Diario de aventura

            Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.


Décima jornada

            Tras la dura refriega en la ciudad de los portales — a la que llamaré Cuatropuertas por comodidad, pues no sabemos si tiene nombre siquiera— y entregar el informe pertinente en el gremio solicitaron mi ayuda como escolta de los que iban a estudiar los portales. Argumentaban que mi sintonía divina y mi experiencia en el lugar serían de gran ayuda o, en común: mandamos a nuestros expertos, por favor, atrae la protección de Tyr sobre ellos. Pasé bastante tiempo allí, un lugar muy aburrido, por lo que me hice con un tablero y unas cuantas fichas que me prestaron en la taberna donde suelo ir a beber con mis compañeros de viaje. Supuse que Eonus también estaría algo aburrido; era realmente un oponente magnifico, aunque él no podía dar efectos visuales y sonoros a la lucha entre alfiles, caballos, torres... —en principio puede parecer una forma un tanto irresponsable de usar la magia, pero en realidad es un truco muy simple que poco más puede hacer y Tyr me lo ha concedido por algún motivo—.

            Así que cuando mis compañeros regresaron de explorar las últimas ruinas élficas conocidas y vimos una oferta de trabajo me lancé encantado, aunque nuevamente tuviese que arreglar los problemas de Pelor y su iglesia. El invierno había caído sobre nosotros y la “abadía de la luz del alba” —que suele verse a días de distancia independientemente del clima— se había perdido entre las ventiscas de nieve. La abadía está construída entorno al lugar donde el mayor paladín de Pelor ascendió a los cielos dejando un pilar de luz permanente; además, es donde se produce la mejor cerveza de las Highlands. Uno calienta el alma de los fieles de Pelor y el otro los corazones del resto.

            El viaje hasta la abadía fue más duro de lo esperado y uno de mis compañeros fue atenazado por el helor —Thrym asediaba aquel lugar con vientos helados como su corazón y aullidos ululantes—, así que nos vimos obligados a forzar la marcha para alcanzar el calor de la abadía antes de que el frío se cobrase su peaje. El esfuerzo mereció la pena y en cuanto alcanzamos el lugar el clima se relajó de forma brusca. Los buenos monjes de Pelor nos dieron cobijo y alimento —creo que Crufiwuë debería ser invitado a toda clase de comidas, nunca vi a nadie tan agradecido con un plato caliente—. Tras entrar en calor comenzamos a examinar el lugar en busca de indicios que revelasen por qué aquella luz había perdido potencia.

            Una exploración meticulosa y los redaños de Brakar —el cual se descolgó por una pared prácticamente lisa— nos llevó a encontrar los sótanos de la abadía donde descubrimos la armadura del famoso paladín Eoros, el primero y más grande de los ungidos de Pelor y al cual se le atribuye la luz que emana de la abadía. También encontramos indicios de que la relación sentimental que mantuvo Eoros con una supuesta elfa llamada Karma podría haberse visto truncada por la intervención de terceros.

            Tras localizar una entrada más segura a esos sótanos comenzamos a explorarlos. Allí, atrapada en un sueño mágico, nos encontramos con Karma, una hechicera elfa de furibundo temperamento a la cual nos fue difícil tranquilizar; evitando finalmente un combate del que no creo que pudiésemos salir airosos. Como ya sospechábamos, y Karma nos confirmó, se trataba de un dragón despertándose. Salimos de aquel lugar arrastrados por una corriente de aire que la propia Karma invocó y en la parte superior nos preparamos para lo que se aproximaba.

            Por fortuna, unos recios enanos que cazaban quimeras se nos unieron en la lucha. Uno de los sacerdotes, el cual nos había encerrado con Karma —seguramente con la esperanza de que nos eliminásemos entre nosotros— era, en realidad, un siervo de Tiamat que se aseguró de desaparecer hasta que el dragón hizo acto de presencia. Era una criatura espléndida, sus escamas blancas recordaban a la nieve más pura y sus rugidos a un alud. Cuando se dispuso a recoger al siervo de Tiamat, Crufiwuë, disparó dos precisas flechas a una distancia inaudita derramando así la primera sangre.

            El dragón no tardó en sacar provecho de su vuelo y de su aliento. Con la primera pasada dio muerte a uno de los cazadores de quimeras, pero el otro lo alcanzó con un arpón, evitando su próxima arremetida. Con él en el suelo nos lanzamos para acabar con su vida. Como es evidente, la furia de aquella criatura paralizaba de miedo a quien careciese de valor, pero para su desgracia si algo sobra a los protegidos por Tyr es el valor y la determinación —por no mencionar que en aquel momento Tyr me permitió invocar su bendición sobre las armas de mis aliados—.

            El primero en caer fue el sacerdote de Tiamat, y de no ser por la sanación mágica que me ha sido concedida el siguiente habría sido Crufiwuë. Mantenerlo con vida me valió unas buenas heridas que ahora lucen como cicatrices. Mientras soportábamos los envites del dragón, Brakar logró atravesar las gruesas escamas de la bestia poniéndola en fuga. Nuevamente, con la ayuda de los arpones y la bendición de Tyr, lo mantuvimos en el suelo. Como empezó acabó; Crufiwuë, el cazador de dragones, remató a la criatura alojando una flecha en sus sesos.


            Tras la muerte del dragón y asegurarme de que la victoria era dedicada al poderoso Tyr —el cual espero vea con orgullo el buen uso que hacemos de su protección— nos hicimos unos colgantes con su dientes, Crufiwuë, una armadura con sus escamas y yo una vaina para el acero que en algún momento espero llegar a encantar con la voluntad de lucha del Dios Manco.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Citar a la R.A.E. para atraer visitas.

grey.
(Del lat. grex, gregis, rebaño).
1. f. Rebaño de ganado menor.
2. f. Ganado mayor.
3. f. Congregación de los fieles cristianos bajo sus legítimos pastores.
4. f. Conjunto de individuos que tienen algún carácter común, como los de una misma raza, región o nación.

Fuente: Aquí

50 sombras de el ganado.

lunes, 9 de febrero de 2015

Diario de Avetura

            Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a                                                                                                                                                                ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.


Novena jornada

            Tras los acontecimientos en el hogar de Willpath y pudiendo disfrutar de un dormitorio que no debía compartir con mis hermanos de armas me concedí unos días en la casa de tío David. Así, además de ponerme al día con los acontecimientos de los últimos meses —al parecer una fortaleza enoriana aún bajo el control de los semi-dragones se había liberado hacía poco y aquello era la comidilla del reino— lo ayudé haciendo de correo entre los diferentes miembros de mi familia y, finalmente, visité a mi madre —lamentablemente no pude ver a mi padre que, por negocios, había vuelto a Orenheim— y a mis hermanos pequeños. Fue realmente agradable sentarme otra vez a su mesa, tener tantas historias que contar… me pregunto si echaré tanto de menos la aventura el día que forme mi propio hogar. Ahora, viéndolo en perspectiva, me siento dividido; por un lado está lo mucho que disfruto compartiendo la mesa con mi familia de sangre y por otro la satisfacción de compartir penurias con mi familia de acero. Supongo que Tyr tiene algún plan para mí y, cuando llegue la hora la decisión, será mucho más sencilla que una conjetura con sabor a nostalgia.

            Pero por lo de ahora debía volver al gremio. Aún no había cobrado el último trabajo y ya comenzaba a necesitar algo de acción. Ensillé mi caballo y me presenté justo a tiempo de recibir un nuevo encargo. Darren “el abstemio” se había acercado a nuestra mesa y nos encargó un trabajo de exploración —al parecer, tras nuestros abundantes éxitos, el gremio había logrado conectar uno de los portales con el punto que servía de nexo en la red de estos y como éramos los más veteranos en el viaje por portales nos lo encargaba a nosotros— en una ciudad desconocida donde no se sabía que podía haber allí. Definitivamente, para no reconocer que Tyr brindaba la mejor bendición, el gremio parece muy dispuesto a sacar todo el partido posible a la custodia divina que siempre, y por fortuna, me acompaña gracias al poderoso Tyr.

            Antes de viajar a lo que prometía ser un lugar terriblemente inhóspito nos presentó a una joven semi-elfa llamada Tanit. Uso su nombre ya que el propio Darren dio su recomendación personal sobre sus habilidades, diciendo que era quien de desarmar las posibles trampas que nos obstaculizasen el camino. Luego fui a pertrecharme para la ocasión —Harald me dijo que hacía poco habían ayudado a un herrero enano a instalarse en el gremio—, así que me acerqué a conocer al maestro forjador y hacerme con una de sus piezas. La verdad es que aquel enano era la encarnación de todos los rasgos que han hecho famosos a los enanos: un carácter áspero y una forja soberbia. Siendo sincero, la espada que compré valía hasta la última pieza de oro, una lástima que el acabado fuese tan convencional y poco personal; en algún momento buscaré un orfebre que pueda grabar en ella algunas runas. Si va a ser la espada que deje a mis hijos quiero que tenga la bendición no solo de Tyr, sino de Odín y mis antepasados.

            Cuando ya nos hubimos equipado viajamos hasta Highorn a través del portal en los sótanos del gremio y ya desde el de Highorn a la ciudad que deberíamos explorar. La verdad es que, salvo una sensación de mareo propia de atravesar estas construcciones, no sucedió nada relevante. Así nos vimos en lo alto de una torre en la cual se encuentran diferentes portales en sus diferentes niveles; custodiando ese lugar conocimos a Eonus —una justancorte— que nos concedió una estancia de un día dado que Tyr nos vigilaba.

            Bajamos de la torre y nos topamos con una ciudad prácticamente abandonada, así que mientras buscábamos a alguien a quien preguntar indicaciones nos encontramos lo que parecía ser una taberna. Pese al gran espectro de seres extraños que había allí dentro, lo que más me sorprendió fue encontrarme a un viejo conocido de Crossroads. Nos explicó que la mejor forma de permanecer allí era lograr la bendición de una deidad o estar acompañados por un elfo, también se ofreció a acompañarnos por la ciudad pero sus negocios se lo impidieron así que nos presentó a una joven llamada lady Salazar.

            Con nuestra nueva compañera —¡cómo son las cosas! Meses sin conocer a una mujer con los redaños necesarios para la aventura y, en un día, conocer a dos— nos acercamos a los templos; el de Pelor abandonado cuando sus fieles se asustaron por la proximidad de unos elfos de piel oscura, el de Heironeus cerrado y receloso de relacionarse con cualquiera por el mismo motivo y, finalmente, uno en honor a Bahamut que conservaba la dignidad en medio de aquel caos. A cambio de que resolviésemos un problema que sus devotos no eran capaces, la sacerdotisa de Bahamut nos prometió un pase para la ciudad.

            Cansado de ser el portavoz de Tyr que acaba arreglando —y sangrando para ello— los desaguisados acepté, pues el fin parecía justificar aquel medio. La ciudad de los portales está dividida en porciones, cada una de ellas separada por unos gruesos muros. Nuestro objetivo era inutilizar unas balistas para que los siervos de Bahamut pudieran dar muerte a los elfos de piel oscura. Así que buscamos una ruta por la que flanquear a los elfos, para entrar en la torre en que se habían acuartelado.

            Con la magia de lady Salazar, las bendiciones de Tyr y las habilidades de Tanit acabamos en lo alto de aquella torre sin ser vistos, así que comenzamos el descenso por su interior con el factor sorpresa de nuestro lado —desde luego era el lugar menos probable por el que recibir un ataque—. Pese a todo el combate fue encarnizado, esos elfos de piel oscura eran capaces de crear una oscuridad tan densa que solo algunas magias eran capaces de atravesarla. Durante el combate Tanit fue herida de gravedad; por fortuna, el buen acero enano agradaba a Tyr, que me permitió abrirme paso hasta ella y poder sanarla con la magia que me concede el Dios Manco.


            Tras una sangrienta victoria en la torre pusimos en fuga a los elfos con el apoyo de los devotos de Bahamut. Luego, la sacerdotisa nos entregó un par de brazales que servirían de salvoconducto. Con el trabajo cumplido regresamos a la sede del gremio donde se nos pagó con pocos o ningún agradecimiento. Total, tan solo ayudamos a sus hermanos de fe…
Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

lunes, 26 de enero de 2015

El motín en la fortaleza Azlan

Informe de operación

            Yo, lady Erika de Azlan, doy fe de que lo aquí contado es cierto, por tanto ha de ser documentado y archivado para que no se pierda en las arenas del tiempo, como ordena nuestra Señora del Rubí.

El motín en la fortaleza Azlan

            Tras un duro asedio en el que se vertieron ríos de sangre tanto de los aguerridos enorianos como de las pérfidas aberraciones mitad dragón, mitad humano, los muros de la fortaleza Azlan acabaron por ceder como lo hace una presa desbordada. Lo siguiente fue casi una década de calabozos, trabajos forzados, palizas y zulos carentes de luz.

            Durante esos crueles años un dragón rojo llamado Golgathar se autoproclamó señor de la fortaleza y su mayor recompensa consistía en devorar a uno de los que allí estábamos en presencia del resto —lo que,según él, era un gran honor—. A las mujeres les esperaba algo más atroz si cabe; empleando rituales mágicos Golgathar trató de fecundarlas para que diesen a luz a nuevas aberraciones, que se cobraban la vida de la madre al nacer.

            Por fortuna la Diosa Bruja velaba por mí —solo otra mujer podría comprender la totalidad de lo que se siente en semejante tesitura— y previno que ese fuese mi destino, lo cual me valió pasar más tiempo encerrada en los zulos carentes de luz. Con el paso del tiempo —seguramente encarcelados sin un motivo real— conocí a un semi-orco llamado Keth que fue mi vecino entre los barrotes durante aproximadamente ocho (8) años, mucho más tarde atraparon una joven que responde al nombre de Salazar quien nos acompañó durante dos (2) años.

            Cuando transcurría el décimo (10º) año de mi encarcelamiento Salazar logró escabullirse de su celda ayudada por un diablillo —un imp por lo que he podido averiguar—. Libres de nuestros zulos escapamos de los calabozos que semejaban abandonados, por allí nos hicimos con algunas armas y armaduras —espadas mayormente—. Ya pertrechados dimos muerte a los carceleros que dormían en lo que en otra ocasión fueron unos barracones.

            Nuestro acero ya había probado la sangre pero debíamos refrenar nuestra sed de justicia; todavía quedaban prisioneros que rescatar. Amparados por la noche —las aberraciones semi-dragón no ven en la oscuridad— logramos soltar y armar a los antiguos soldados de Azlan. Mientras, con un juego de cuerdas, fuimos evacuando a cuanta gente se pudo.

            Pero nuestra evasión se vio truncada por la aparición de Golgathar, quien despertó a las aberraciones semi-dragon y les dio la terrible orden de ejecutar a los prisioneros. Para ese momento yo estaba fuera de la fortaleza Azlan asegurándome de que los supervivientes pudiesen esconderse en una arboleda cercada y, por tanto, me fue imposible reaccionar a tiempo.

            Debo destacar la tenacidad de Salazar, pues permaneció en la fortaleza apoyando a los antiguos hombres de armas con sus artes arcanas —no creo que se trate de una hechicera y desde luego no tengo noticia de que estudie el Arte—. Cuando fuimos conscientes de la situación, Keth y yo regresamos a la batalla aunque estaba prácticamente decidida en nuestro favor —aquellos valientes dieron muerte hasta la última de las aberraciones expulsando así, definitivamente, a aquellas criaturas de Azlan—.

            Arengados por el sabor de la justicia y la sangre de los enemigos, siete (7) de nosotros nos encaminamos a la torre del homenaje donde descansaba Golgathar con la intención de darle muerte. Según pudimos ver al encararnos con él estaba herido —luego nos enteramos de que había sido derrotado en otra batalla, de ahí sus abundantes heridas—, tomamos partido de la situación, aunque con su aliento redujo a cenizas a tres (3) de los que nos atrevimos a luchar con él.

            La refriega fue encarnizada; aún herido, la criatura poseía una fuerza colosal y su aliento era capaz de calcinar todo lo que tocase. Pero la Bruja del Rubí nos concedió esa victoria, tras la cual se nos recompensó con títulos y posesiones. En mi caso pasé a ser quien guardaría la fortaleza Azlan en la que he fundado una orden de caballeros de su mismo nombre en honor a Wee-Jas —siendo esta la forma en que le agradezco su protección y apoyo—.

Alabada sea la Señora del Rubí
Lady Erika de Azlan


PD: En lo que en su momento fue la bodega nos topamos con los restos de rituales de alumbramiento fallidos; las criaturas eran deformes medio humanos, medio aberración. Resolví quemar todo aquello, no quería dejar posible rastro de semejante ritual y que dañase a alguien más.


jueves, 15 de enero de 2015

Diario de aventura

           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es 
porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Octava jornada
           Al regreso al fuerte William siguieron dos largos meses de entrenamiento en los que fui conociendo más a mis compañeros de andanzas; el Bravo, generoso en las amenazas de muerte, resultó ser el cabecilla que acabó con el régimen esclavista del Imperio Escarlata —toda una proeza por lo que paso a utilizar su nombre: Brakar—.

           Durante esos dos meses, Willpath pasó algún que otro momento confuso debido a la presión a la que estaba sometido, pero su sentido común prevaleció evitando que cometiese algún error irreparable.

           Así llegó el día en que darían comienzo los juegos por la sucesión. Consistían en agrupar a los hermanos de cuatro en cuatro y cada uno de ellos tendría hasta diez hombres bajo su mando; Willpath prefería ser uno de los que iba a luchar, algo propio de quien tiene madera de líder.

           Nosotros nos enfrentaríamos a Willem, Willford y Willsor. Lo único destacable es que uno de ellos se había hecho con la ayuda de un grupo de magos y caballeros; por lo demás, el resto eran una amalgama de montaraces y mercenarios. Nuestro grupo lo completaron algunas espadas de alquiler.

           Valiéndonos de la casa mágica de Willpath nos adelantamos a nuestros rivales para poner el terreno de nuestro lado. Allí nos hicimos con una buena posición oculta en un bosque desde la que controlábamos el terreno por donde se accedía al lugar.

           Tras tratar de arreglar el asunto por la vía diplomática, dividiendo a nuestros adversarios y formando algún pacto de no agresión, uno de los ineptos que tiene Willpath por hermano acabo haciendo que derrotásemos a los dos que habían llegado en cuestión de horas.

           Por fortuna solo hubo que lamentar una baja; eso sí, de un buen guerrero al que Tyr llamó al Valhalla. Para el día siguiente apareció lo que quedaba de la comitiva del cuarto hermano. Aquellos magos y caballeros habían sufrido un duro golpe; al parecer, uno de los hermanos mayores de Willpath contaba con el apoyo de un afamado guerrero conocido como el Asesino de Mil Hombres.

           Este individuo, aprovechando la situación y seguido por una fuerza de fanáticos de su persona, había dado un golpe de estado. La situación era la propicia, con un gran número de fuerzas desperdigadas por el condado y con fuerte William desprotegido el golpe debió resultar realmente sencillo.

           Así fue cómo los cuatro hermanos acordaron repartirse el trabajo. Willpath dirigiría todas las fuerzas de las que disponíamos hacía la batalla y sus otros hermanos buscarían la ayuda de la numerosa familia.

           Cuando regresamos a las inmediaciones de fuerte William la situación era tensa; habían dado muerte a muchas personas y a los campesinos los compraban con la promesa de no pagar impuestos.

           Brakar y yo, junto a uno de los mercenarios —al que pasé a llamar el Asesino de mil piezas de oro— hicimos las labores de exploración. Quien aceptase la oferta debía firmar con su sangre la adoración al Asesino de Mil Hombres; no queriendo arriesgar nuestras almas evitamos adentrarnos más en las filas del enemigo.           Esperamos a la noche para entrar en fuerte William al amparo de las sombras y allí dimos con un grupo de supervivientes dispuestos a combatir. Con ese punto de entrada fuimos capaces de hacer entrar a nuestras fuerzas y descansar unas horas antes de actuar.

           Todo parecía indicar que el padre de Willpath sería ejecutado como punto final de la ascensión al poder del Asesino de Mil Hombres. Pero para su desgracia Tyr nos acompañaba; Brakar, quien durante estos dos meses tuvo tiempo de hacerse a la ciudad durante sus lecciones de táctica, ideó un plan de rescate.

           En resumen, un grupo rescataría al padre de Willpath mientras el resto contendría a las fuerzas del Asesino de Mil Hombres. La emboscada fue un éxito y lo pudimos sacar de allí sin problemas, pero en medio de aquella refriega estaba aquel líder.

           Nath, fiel a sus votos de paladín, se lanzó a por él; aquello iba contra el plan pero era su oportunidad de brillar. El Asesino de Mil Hombres era un oponente formidable que no tardó en herir de gravedad a Nate. Apoyado por Brakar me lancé a su rescate; parece ser que Tyr tiene en alta estima a Pelor, pues siempre me coloca en tesitura de salvar a alguno de los fieles del Sol.

           Cuando cerré las heridas de Nath íbamos a comenzar una retirada antes de vernos atrapados por el mayor número de las fuerzas del Asesino de Mil Hombres, pero el paladín es un testarudo insolente que volvió a la carga. Ignorando la posibilidad de ser rodeados, Brakar y yo fuimos a por la cabeza del afamado asesino.

           Tyr nos guardó y guió nuestros aceros, pues dimos muerte a aquel que se proclamaba inmortal, un dios en la tierra. Con la cabeza de este entre nuestros dedos el pánico corrió entre sus seguidores y con él nuestra victoria.


           Aún tuvimos que permanecer unos días más en aquellas tierras, pero Willpath cumplió su palabra ayudándonos a regresar a las nuestras. La magia de los portales nos llevó al sótano de la gran catedral de Pelor en Rockaxe y a nosotros a la siempre dispuesta mesa de tío Dave.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.

lunes, 5 de enero de 2015

Lady Erika señora de Azlan, la Leona Azul

            Erika fue criada en una familia de tradición militar de Enor; ya de pequeña se familiarizó con las armas y armaduras. Con dieciséis años entró a formar parte de la guarnición de la fortaleza de Azlan. Para ese momento estalló la guerra contra la Sombra Roja y la fortaleza de Azlan se vio asediada por largas e innumerables huestes tratando de tomarla; como buena fortaleza Enoriana sus muros soportaron los envites de los semi-dragones rojos.

            El desgaste del asedio fue acabando con la línea de mando mientras Erika hacía méritos entre las almenas de Azlan. Esto la llevó a una carrera meteórica en la que acabó liderando a las fuerzas que reciamente no daban su brazo a torcer.

            Durante este tiempo, en el que desesperadamente aprendió algo de magia del libro de un mago que había perdido la vida durante el asedio y vendió cara la fortaleza, le supusieron el sobrenombre de la Leona de Azlan. Pero se enfrentaban a un enemigo muy superior y, pese a toda la sangre derramada las huestes de semi-dragones, estos engulleron la fortaleza de Azlan como un golpe de marea que acaba por sobrepasar un dique.

            Los siguientes años se convirtieron en el martirio de los supervivientes, cebándose especialmente en las mujeres que eran sometidas a terribles rituales mágicos destinados a dejarlas encinta para crear una nueva generación de semi-dragones. Las que engendraban a las criaturas morían de forma horrible. Erika fue llevada a aquellos rituales en más de una ocasión, pero por alguna clase de milagro —ella lo achaca a la protección de Wee-Jas— nunca surtieron efecto sobre ella, salvo el volver su pelo de color azul —de ahí su sobre nombre—.

            Tras casi diez años de confinamiento, ella y el resto de prisioneros lograron escapar de las celdas al resguardo de la noche. Amotinados, dieron muerte a los semi-dragones que los confinaban y, por último, al dragón rojo que había hecho de Azlan su hogar.


            Como recompensa, Enor concedió títulos y propiedades a los cabecillas de aquella revuelta. En el caso de Erika, el título de Lady y la propia fortaleza de Azlan, lugar donde fundó la orden de caballería del mismo nombre. Los caballeros Azlan son la forma que tiene Lady Erika de agradecer la protección de Wee-Jas cuando más la necesitaba.

lunes, 29 de diciembre de 2014

Diario de aventura


           Yo, Arem Holf, me comprometo a que todo lo narrado aquí es veraz y, si algo falta a ello, es porque he sido víctima de un engaño o mala interpretación de los sucesos.

Séptima jornada

           Una vez alcanzamos “Fuerte William” y se hicieron las debidas presentaciones se nos explicó sin mucho detalle en qué consistían los juegos para las sucesión. También indagamos por alguna forma de regresar a nuestras tierras. Tras solo recibir respuestas vagas y alguna promesa de Willpath acabamos aceptando ayudarlo en los juegos por la sucesión, aunque aquello parecía que se convertiría en una masacre.

           Nos repartirnos el trabajo de entrenarlo para ser el líder que buscaba el padre entre sus treinta y tres hijos. Nathalien lo instruiría en filosofía, pues un buen gobernante debe ser justo; el Bravo lo instruiría en táctica, pues un buen general debe ser astuto; yo lo instruí en el acero y las artes de la corte, pues un líder debe ser audaz. Mientras, Curufigüe exploraría los templos de Fharlangh en busca de una salida de aquel lugar.

           Tras los primeros días de entrenamiento comenzamos con un plan para granjearle una buena fama a Willpath, así como el respeto de quienes serían sus vecinos cuando lo pusiéramos en el poder —no nos cabía la menor duda de que así sería—.

           Para lograr esta buena fama nos hicimos con buenas sobrevestas que nos dieran una aspecto uniformado y una brillante armadura para que Willpath tuviese todo el aspecto del líder en el que se estaba convirtiendo; luego, nos enteramos de qué lugar necesitaría la intervención de un héroe.

           El condado de Balacruf, vecino del de Willcox, fue siempre un lugar de tierras negras plagadas de muertos que regresaban de sus tumbas; en otras palabras, el lugar perfecto para forjarse un nombre. Hasta allí nos dirigimos; por el camino conocimos grandes ciudades y hasta una orden de caballeros de Pelor, pero dejamos atrás el turismo para llegar al lugar más afectado.

           La ultima ciudad del condado de Balacruf tenía por nombre El Fin, donde el propio conde Azrael residía; estaba siendo asolado por una plaga mágica que hacía enfermar a sus gentes, para luego hacerlas volver de la tumba.

           Allí nos dividimos en dos grupos; Nazaliel investigó por la zona con la ayuda de Cufigüe, mientras el Bravo y yo acompañábamos a Willpath a visitar al conde Azrael. Puedo comprender que, en tiempos duros como aquellos, los modales se pierdan, mas en este caso se llegó a una falta de respeto absoluta negándonos el portar nuestros símbolos de estatus. Además, nos sorprendió una tormenta mientras nos hacían esperar en sus salas mal iluminadas.

           El dialogo duró poco y el conde aceptó nuestra ayuda, así que nos reagrupamos y comenzamos por explorar el cementerio. No tardamos en encontrar un doble fondo en una cripta que conducía a una red de túneles que conectaban el pozo del que bebía El Fin con lo que luego descubriríamos era una torre.

           En la base de esa torre dimos con un almacén custodiado por unos guardias del conde; al parecer estaban hechizados de algún modo. Tras reducirlos exploramos parte de la torre, pero un juego de ilusiones nos hizo acabar fuera de ella; además, un poderoso encantamiento la ocultaba de la vista.

           Regresamos a El Fin para planear nuestro siguiente paso. Conocíamos la fuente del problema, pero necesitábamos atrapar al autor, así que nos ocultamos en las inmediaciones del pozo y en paso inferior para sorprender a cualquier persona sospechosa; para nuestra sorpresa una marabunta de ratas se arrojó a las aguas.

           El Bravo y yo corrimos al lugar del que provenían las ratas, para ser sorprendidos por una explosión de fuego mágico —Sutr siempre se alía con los perversos—, sobrevivimos por pura fortuna, pero con Tyr de nuestro lado las heridas se cerraron tan rápido como se abrieron. Sabedores de que perseguíamos al culpable, redoblamos nuestros esfuerzos hasta la torre protegida por la magia de aquel hombre demente.

           Nos reagrupamos de nuevo y nos adentramos en la red de túneles subterráneos. Allí, aquel nigromante lanzó contra nosotros una hueste de zombis que no fueron rivales digno para nuestros aceros guiados por el Dios Manco. Finalmente lo acorralamos en lo alto de su torre. Como ya he dicho, teníamos a los dioses de nuestro lado y la justicia fue servida.

Nota: La idea original, así como los personajes que no son Arem no me pertenecen. Esto la adaptación de una partida de rol.